A Time and a Place?

Oraliteralität als Platz- und Zeitmarker in ‚Pentiment‘

Zusammenfassung: Spielbetrachtungen konzentrieren sich oft auf die Original- Sprachversion eines Spiels oder, wenn diese der englischen beziehungsweise internationalen Version nicht entspricht, auf letztere. Selten werden die lokalisierten Versionen eines Videospiels spezifisch untersucht, wenn es nicht um die Qualität der Synchronfassung oder die Ursprungstreue der übersetzten Texte geht, die als Kriterium für die Konsumentscheidung für oder gegen eine Sprachversion üblich ist. Der Artikel wiederum untersucht explizit die in der deutschen Sprachversion des Videospiels ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment hinzugekommenen sprachlichen Eigenheiten. Es untersucht die Frage, ob der oberdeutsche Dialekt der Figuren die Verortung des Spiels im Bayern des mittleren 16. Jahrhunderts unterstützt, indem es die genutzt sprachlichen Features gegen jene von mittel- und niederdeutschen Dialekten stellt und auch oberdeutsche Dialekte miteinander vergleicht. Ferner erweitert der Artikel die sprachliche um eine schriftliche Untersuchungsebene, die in allen Sprachversionen ‚Pentiments‘ zum Tragen kommt, nämlich die der grafischen Darstellung von Sprecharten im Spiel durch Schreib-, Druck- und Korrekturanimationen in den Sprechblasen der Spielfiguren. Er kommt zu dem Schluss, dass sowohl Typografie als auch Fehlerkorrekturen wie das Ausradieren von Worten im Spiel narrativer Funktion sind.

 

Abstract: Game reviews often focus on the original language version of a game or, if it is not the same as the English or, respectively, the international version, on the latter. Rarely are the localised versions of a video game specifically examined unless it is a question of the quality of the dubbed version or the fidelity to the original of the translated texts, which is a common criterion for consumer decisions for or against a language version. The article in turn explicitly examines the linguistic peculiarities added to the German language version of the video game Pentiment by Obsidian Entertainment. It examines the question of whether the Upper German dialect of the characters supports the localisation of the game in mid 16th century Bavaria by contrasting the linguistic features used with those of Middle and Low German dialects and also comparing Upper German dialects with each other. Furthermore, the article expands the linguistic level of investigation to include a written level, which comes into play in all language versions of Pentiment, namely the graphic representation of speech types in the game through writing, printing and correction animations in the speech bubbles of the game characters. It concludes that both typography and error corrections, such as the erasure of words in the game, hold narrative function.

 

Gesprochene und geschriebene Sprache haben unterschiedliche Eigenschaften und Anforderungen. Jedoch kann es, je nach Medium, etwa bei Sprechblasen in Comics oder bei internetbasierter Kommunikation, schwierig werden, klar in die eine oder andere der Kategorien zu unterteilen. Das gilt auch für digitale Spiele mit ihrer Tendenz bzw. häufig der Notwendigkeit, Sprache auch schriftlich darzustellen, entweder unterstützend zur Audiospur oder exklusiv, wie im Spiel ‚Pentiment‘.[1] Deswegen bietet es sich in diesen Fällen an, zwischen konzeptioneller Mündlichkeit und Schriftlichkeit zu unterscheiden.[2] Für die Betrachtung von ‚Pentiment‘ eignet sich insbesondere das Konzept der Oraliteralität. Oraliteralität als „Hybridisierung gesprochener und geschriebener Sprache“[3] verbindet die Vorteile von schriftlicher Darstellung mit denen von konzeptioneller Mündlichkeit – also Sprache, die auf mündliche Weitergabe ausgelegt ist. Sie vermittelt mehr Nähe zwischen Empfänger und Sprecher einer Äußerung. Mittel dafür sind beispielsweise in Mündlichkeit erwartete Abweichungen von der schriftlichen Standardsprache, etwa durch verbale Zeichen wie Apokopen oder umgangssprachliche beziehungsweise regionale Ausdrücke.

Im Falle von ‚Pentiment‘ soll hier die deutsche Lokalisation betrachtet werden, die in besonders hervorzuhebender Weise das Konzept der Oraliteralität nutzt, um sowohl Platz- als auch Zeitmarker in Bezug auf die Handlung des Spiels zu setzen. Dafür sollen ‚verbale‘ Marker, also jene im Inhalt der Dialoge und Texte, sowie ‚non-verbale‘, also jene in der Form der Dialoge und Texte, untersucht werden.

Da sich Spielbetrachtungen, auch wissenschaftliche, meist mit den Entwicklungsstudios und Publishern und nur gelegentlich mit einzelnen Künstler*innen hinter dem Spiel, im Fall von ‚Pentiment‘ Josh Sawyer als Creative Director, befassen, möchten wir an dieser Stelle zusätzlich die deutschen Lokalisator*innen des Spiels einzeln namentlich miterwähnen, da deren Arbeit diese Untersuchung erst möglich und fruchtbar macht. Language Lead war Jan Dittrich, linguistischer Koordinator Lucas Plischke, als Übersetzer*innen werden in den Credits Karena Schlamann, Johanna Ortner, Andreas Gruner, Gerhard Sommer und Martin Böcking angegeben.

Verbales: Bayern, oder doch Österreich? Süddeutsch als Schauplatzmarker

Es ist im Falle von ‚Pentiment‘ auf den ersten Blick vermeintlich schnell ersichtlich, dass sich die Frage nach dem Schauplatz des Spiels eigentlich nicht stellt. Denn: Marketingmaterialien und Shopseiten machen schon lange vor dem Kauf klar, wo und wann wir uns im Setting befinden – Bayern, 1518. Zudem beginnt das Spiel mit einer Verortung durch einen Blick von oben auf Europa. Die am Anfang eingeblendete gezeichnete Karte wirkt jedoch, als wäre das Dörfchen südlich der Alpen und damit eher im heutigen Österreich als in Bayern verortet, und auch die im Spielverlauf wichtige Nähe zu Innsbruck deutet darauf zunächst hin. Auf die Nachfrage des österreichischen Game-Artists Thomas Feichtmeir hat sich Game Designer Josh Sawyer persönlich gemeldet:[4] Die Karte bilde den Ort nicht richtig ab, Tassing soll im heutigen Oberbayern liegen, an der heutigen Bundesstraße 2 – der damaligen großen Reichsstraße, die auch im Spiel angesprochen wird.[5]

Die Unterscheidung zwischen Bayern und Österreich, zumindest nach heutigen Grenzziehungen, bildet ein Spannungsverhältnis ab, das das Spiel nicht ohne weiteres aufzulösen weiß. Denn: Zwar gibt es im Spiel selbst noch weitere Verweise auf die Lage in Bayern, allen voran die Zuständigkeit des Herzogs von Bayern für den in Akt I behandelten Kriminalfall und den in Akt II relevanten Bauernaufstand. Doch viele der subtilen Platzmarker verweisen nicht direkt auf Bayern, sondern markieren eher ein allgemeineres süddeutsches oder alpines Setting. Exemplarisch soll dafür die Sprache der Spielfiguren untersucht werden, speziell die in der deutschen Lokalisation, da in dieser besondere Sprachmerkmale verbaut sind, die Rückschlüsse auf den Ort der Handlung zulassen.

Startet man ‚Pentiment‘ in der deutschen Lokalisationsfassung, wird anhand der Sprache sehr schnell klar, dass sich der Protagonist Andreas Maler in Süddeutschland, oder besser ausgedrückt, sicherlich nicht in Norddeutschland befindet. Schon eine der ersten auswählbaren Antwortoptionen im Spiel beinhaltet beispielsweise das typisch bairische „Mei“, wenn Andreas auf die Frage „Habt ihr gut geschlafen“ mit „Mei, wie immer halt.“ reagieren kann.

Antwortoption von Andreas mit bairischem Wort: „Mei“ (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

Abb. 1: Antwortoption von Andreas mit bairischem Wort: „Mei“ (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

Schon bei der Einordnung des Sprachmerkmals als Bairisch stoßen wir auf Probleme. Die Sprachgruppe, die man in Bayern und Österreich spricht, und die zusammen mit Ostfränkisch und dem in der Schweiz, Baden und dem Elsass gesprochenen Alemannisch die Sprachfamilie der Oberdeutschen Sprachen bildet, geht namentlich und dem ungefähren Verbreitungsgebiet nach auf das bairische Herzogtum im 6. Jahrhundert zurück.[6] Dieses schließt auch Gebiete sowohl des 1518 existierenden als auch des heutigen Österreichs mit ein. Schon hier wird ein grundlegendes Prinzip der Dialektologie offenbar: Dialektgrenzen sind niemals scharf, und sie enden auch nicht an Verwaltungsgrenzen. Dialekte einer gemeinsamen Sprachfamilie wie des Oberdeutschen gehen an ihren Grenzen fließend ineinander über.[7]

Eher „südlich von“ als „genau dort im Süden“

Das „Mei“ ist also ein offensichtlicher Marker, wenn es um eine süddeutsche Verortung geht, aber nicht dediziert für Bayern. Glücklicherweise fallen bereits in den ersten Spieldialogen noch weitere eindeutig süddeutsche Sprachmerkmale auf. Vor allem, wenn man selbst nicht aus der Gegend kommt, also etwa für Norddeutsche, dürften einige davon deutlich hervorstechen.

Ein weiteres Merkmal ist der bestimmte Artikel vor Namen. Sätze wie „Der Otto hat mich gefragt“[8] werden nahezu ausschließlich in den süddeutschen, österreichischen und schweizerischen Dialekten des Deutschen verwendet. In der Mitte Deutschlands gibt es Variationen, in Norddeutschland dagegen gibt es die Formulierung fast gar nicht, außer in bestimmten Betonungsfunktionen, beispielsweise bei Belobigungen. Der Atlas zur deutschen Alltagssprache der Universität Salzburg hat 2012 eine Umfrage unter fast 8.000 Menschen durchgeführt, die diese Beobachtungen deckt. Die Karte dieser Umfrage sieht so aus:

Artikel + Vorname im inoffiziellen Kontext, Verbreitung in Österreich, Deutschland und der Schweiz. Bild: Elspaß & Möller, AdA, mit freundlicher Genehmigung der Autoren.

Abb. 2: Artikel + Vorname im inoffiziellen Kontext, Verbreitung in Österreich, Deutschland und der Schweiz. Bild: Elspaß & Möller, AdA, mit freundlicher Genehmigung der Autoren.

Die beiden für die Umfrage verantwortlichen Sprachwissenschaftler Stephan Elspaß und Robert Möller fassen die Erkenntnisse wie folgt zusammen:

„Von der Mitte Deutschlands an nach Süden hin ist es in der Alltagssprache allgemein üblich, vor Vornamen den bestimmten Artikel zu setzen: Weiß jemand, wo der Simon / die Anna ist? Die Meldungen aus diesem Raum stimmen darin völlig überein, nur in der deutschen und belgischen Eifel gibt es einige Abweichungen. Etwas weiter nördlich, in Westfalen und im Norden von Sachsen/Thüringen sowie in Brandenburg gibt noch ein Teil der Informanten an, dass zumindest manchmal der Artikel zu hören ist, für andere ist er hier schon unüblich, wie in Norddeutschland allgemein“[9].

Die Verteilung gibt hier allerdings keinerlei Aufschluss über granulare Verortungen wie etwa diese zwischen unterschiedlichen bayerischen Städten – immerhin kommt die Hauptfigur Andreas in ‚Pentiment‘ nachweislich aus Nürnberg und könnte damit durchaus andere, nämlich fränkische, Sprachfärbung mitbringen als die Bewohner des mutmaßlich oberbayerischen Tassing. Empirisch gesichert kann sich nach den Daten des Atlas der Alltagssprache immerhin sagen lassen: Tassing liegt südlich von Dresden[10].

E Egal: Apokope oder Apokop?

Ein weiteres Merkmal, das Spieler*innen direkt im ersten Gespräch des Spiels auffallen könnte, ist ein weggefallener Buchstabe: „Würde es euch arge Umstände bereiten, die nächste Monatsmiete schon heut zu bezahlen?“[11] Die Gastgeberin des Protagonisten lässt dabei das e am Ende von ‘heute’ fallen. Das klingt intuitiv nach Dialekt. Schließlich schreiben wir in der Standardschrift das Endungs-e aus, und wir lernen es auch beim Sprechen in der Schule artikuliert zu betonen. Es kann sich also nicht um Standardsprache handeln, sondern es muss ein Dialektmerkmal sein.

Das ist jedoch ein Fehlschluss. Das Fallenlassen der e-Endung ist im Deutschen massiv verbreitet. Linguistisch ist das Phänomen als Apokope bekannt und findet sich in diversen Dialekten[12]. Die Standardsprache sieht die Apokope zwar nicht vor, das hindert aber viele Menschen nicht daran, das e im mündlichen Gebrauch wegzulassen, auch wenn wir es schreiben. Der Germanist Björn Rothstein findet die Apokope etwa in einer Metauntersuchung von vier germanistischen Standardwerken zwischen 1980 und 2001 als im gesprochenen Deutschen übliche Kurzform vor.[13] Spannenderweise passiert diese Apokope nicht nur bei Endungen, die keine Bedeutung tragen („heut“ statt „heute“ oder auch „müd“ statt „müde“ lassen dennoch keine Verwechslung zu), sondern auch bei Endungen mit Funktion. Dazu gehört der Imperativ (möglich ist etwa „Lauf“ statt „Laufe“) oder auch der Dativ, etwa in „dem deutschen Volk“ (statt „Volke“). Soweit hilft die Apokope als nicht bei der Verortung.

Hilfreich ist sie jedoch beim Präteritum-e, also der Imperfekt-Vergangenheitsendung. Diese führt sprachlich nach Süddeutschland, denn während die Apokope überall im Deutschen vorkommt, sind es das Alemannische und das Bairische, die sie besonders weit treiben. Diese oberdeutschen Dialekte lassen die e-Endung bei der Vergangenheitsbildung so regelmäßig weg, dass die Trennung zwischen Präsens und Präteritum oft unsichtbar wird. Man spricht dabei von einem Aspekt des Oberdeutschen Präteritumschwunds – andere Aspekte desselben sind etwa das komplette Ersetzen des Präteritums durch eine Perfektform, also „ich bin gegangen“ statt „ich ging“.[14] Dass Menschen in Süddeutschland die Apokope so hartnäckig betreiben, hat auch historische Gründe: Als zur Zeit von Martin Luthers Bibelübersetzung diverse Schriftsprachen um die Kodifizierung des Deutschen rangen, war neben Luthers favorisierter sächsischer Kanzleisprache noch ein zweiter Kandidat zumindest regional weit verbreitet: Die oberdeutsche Schreibsprache, auch dem Lutherdeutsch entgegengesetzt ‚Jesuitendeutsch’ genannt, die sich über Süddeutschland, das Elsass und die österreichischen Gebiete des Habsburgerreiches verbreitete[15]. Diese ließ unter anderem das e am Ende beim Niederschreiben einfach weg, da man es in den dort ansässigen Dialekten ohnehin nicht sprach. Rein schriftlich stellt die oberdeutsche Schreibsprache allerdings einen Anachronismus in ‚Pentiment‘ dar, da sie erst im 18. Jahrhundert als Gegenposition aufkam und noch vor dem Jahrhundertwechsel wieder im Verschwinden begriffen war,[16] also etwa 250 Jahre nach ‚Pentiments‘ Startdatum. Und auch rein gebrauchssprachlich hilft das Apokop-Merkmal nicht bei der Unterscheidung zwischen Bayern und Österreich, deckt das Merkmal doch erneut beide Sprachgebiete ab.

Es lässt sich also über die genannten Sprachbeispiele kein eindeutiger Beleg dafür finden, ob die im Spiel gezeichnete Karte Tassing korrekt in Österreich verortet oder Josh Sawyers nachträgliche Korrektur nach Bayern mehr Sinn ergibt. Da die diegetischen Texte – ganz abgesehen vom Marketingmaterial – sich jedoch klar auf Bayern beziehen, nicht nur über den Verweis auf den Herzog, sondern auch via Bezug auf das Heilige Römische Reich deutscher Nation, ist die genaue Verortung über die Sprache unter Umständen gar nicht so relevant. Vielmehr sind vielleicht eher die Lokalisator*innen für ihr feines Gespür für oberdeutsche Dialekte zu komplimentieren, immerhin finden Dialektformen immer noch ausgesprochen selten den Weg in deutsche Videospieltexte.

Non-verbales: Typografie als narratives Element

Weniger aus Gründen der Mündlichkeit als aus denen der Ökonomie werden diverse para- und non-verbale Sprachbesonderheiten im Spiel ‚Pentiment‘ eingesetzt. Im Alltag achten wir, um bestimmte Haltungen und Einstellungen (positive wie negative) zu erkennen, auf zusätzliche Ebenen wie Intonation, Gestik oder auch Gesichtsausdrücke. In digitalen Spielen ist diese Erkennung nur begrenzt möglich, da entsprechende Hinweise nur in Teilen dargestellt und von Spieler*innen erkannt werden können. ‚Pentiment‘ ist einigen Einschränkungen ausgesetzt, da es ohne Hinweise aus den Stimmen der Sprachaufnahmen auskommen muss. Verbale und non-verbale Zeichen können nur graphisch dargestellt werden. Dafür profitieren sie aber von der Wiedererkennbarkeit der immer wieder eingesetzten Methoden. Die Lesbarkeit dieser Hinweise wird im Laufe des Spiels erlernt und stellt sowohl für die Entwicklung als auch für Spielende ein ökonomisches Hilfsmittel dar.

Tintenfleck-Schrift aus ‚Pentiment‘ (eigener Screenshot aus ‚Penti-ment‘ von Obsidian Entertainment).

Abb. 3: Tintenfleck-Schrift aus ‚Pentiment‘ (eigener Screenshot aus ‚Penti-ment‘ von Obsidian Entertainment).

Emotionen beispielsweise werden in ‚Pentiment‘ durch typographische Unterschiede, durch farbliche Markierungen oder durch andere visuelle Effekte ‚lesbar‘ gemacht. Für Gefühle wie Angespanntheit oder Wut werden etwa schwarze Flecken um den Text herum verwendet, in Anlehnung an solche, die bei starkem Aufdrücken der Feder auf Papier entstehen. Der ‚Shaking Text‘ nutzt mit Animationen die Affordances – den speziellen Angebotscharakter – von Spielen. Durch die grafischen Möglichkeiten können die Worte in der Sprechblase hektisch hin und her wackeln, um Ungeduld, Ärger oder gelegentlich sogar einen Schrei des Gegenübers anzuzeigen. Durch sehr kleine Schrift wird hingegen ein Flüstern dargestellt. Es sind emotionale Implikaturen, Bedeutungsaspekte, die indirekt mit kommuniziert werden, sogenannte E-Implikaturen. Diese „beziehen sich auf die emotionale Verfassung der Produzent*innen. Ein Rezipient zieht eine E-Implikatur, um eine gemeinte expressive Bedeutung (die emotionale Einstellung des Produzenten zum Referenzbereich oder zum Hörer) zu erschließen. “[17]

Solche lautlichen Eigenschaften längerer Sprachsegmente nennt man prosodische Merkmale. Zu ihnen zählen u.a. Akzent, Intonation (Tonverlauf eines Satzes) und Rhythmus. Obwohl Prosodie lange als rein mündliches Phänomen galt, tritt sie in digitaler Kommunikation immer häufiger auf und es lassen sich z.B. durch die Wahl und Anordnung der Schriftgröße oder auch durch Graphemwiederholungen Rückschlüsse auf bestimmte expressive Bedeutungen ziehen und diese auch verstärken.[18]

Spongemock-Meme von User @heaukage auf Twitter / X. Quelle: https://twitter.com/heaukage/status/861395768443375616 (eigener Screenshot).

Abb. 4: Spongemock-Meme von User @heaukage auf Twitter / X. Quelle: https://twitter.com/heaukage/status/861395768443375616 (eigener Screenshot).

Sowohl in Chats als auch beispielsweise in Memes lässt sich Prosodie anhand des Schriftbildes ablesen. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist Spongemock,[19] ein Spongebob-Meme, dessen Schrift zwischen Groß- und Kleinbuchstaben abwechselt und damit eine sarkastische Intonation imitiert. Diese spöttische Art zu schreiben hat sich inzwischen auch unabhängig vom Meme etabliert.[20]

Etwas ähnliches tritt in ‚Pentiments‘ Sprechblasen auf, als wir von der kleinen Ursula „Guuuu-momo, Andresaaa“ mit unterschiedlich großen As lesen. Da verschiedene Merkmale der Sprache, wie vergrößerte Schrift, als Intensitätsmarkierung verwendet werden können[21] und Sarkasmus oder Ironie aufgrund des Kontextes und Ursulas Alter eher unwahrscheinlich sind, wird hier eher der Rhythmus eines kindlichen Singsangs dargestellt. So wirkt die Szene „echter“ und vertraulicher.

Schriftarten

Aufgrund der fehlenden Sprachausgabe entstehen in ‚Pentiment‘ weitere Möglichkeiten, durch Typografie bestimmte Informationen zu übermitteln, z.B. durch die Darstellung der Stimmen aller Figuren mit speziellen Schriften in Sprechblasen. Die meisten davon sind Handschriften, die auch handgeschrieben digitalisiert wurden.

Abb. 5: Schriftarten laut ‚Pentiment‘-Menü (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

Abb. 5: Schriftarten laut ‚Pentiment‘-Menü (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

Über diese Schriften erhält man einerseits Informationen über ihre Sprecher*innen bzw. Schreiber*innen, andererseits über Andreas Maler, den Protagonisten des Spiels, wie später erläutert wird. Es wird zwischen fünf verschiedenen Schriftarten unterschieden: der Bäuerlichen Schrift, der Gelehrtenschrift, der Humanistischen Schrift, der Klösterlichen Schrift und der einzigen nicht-handschriftlichen Variante, dem Druckertyp, die einem den vermeintlichen Bildungshintergrund der „sprechenden“ Personen vermitteln. Alle mit niedriger oder fehlender Schulbildung bekommen die ‚Bäuerliche Schrift‘. Das trifft auf die meisten Dorfbewohner*innen, sowie auch auf die meisten Mönche und Nonnen zu. Der reiche Müller ist, der geübteren ‚Gelehrtenschrift‘ nach zu urteilen, in seiner Bildung höher einzustufen. Die ‚Humanistische Schrift‘ findet man nur bei Menschen mit höherer bzw. Universitätsbildung. Im Spiel sind dies z.B. Andreas Maler selbst, der Arzt, der Baron und der Erzdiakon.

Die ‚Klösterliche Schrift‘ verwenden nicht etwa alle Menschen im Kloster, sondern nur solche, die dem Skriptorium nahestehen. Es handelt sich um eine besonders komplexe Schrift, die nicht zur schnellen Vermittlung von Informationen, sondern zur kunstvollen Darstellung in Büchern gedacht ist, was sehr viel Übung erfordert und dementsprechend zeitaufwendig ist.

Soziale Schriften

Schon früh im Spiel kann aufmerksamen Beobachter*innen auffallen, dass diese Zuschreibung der erhaltenen Bildung nicht objektiv vom Spiel vorgenommen wird, sondern eine Einschätzung von Andreas ist. Es wird dargestellt, wie er sein Gegenüber im wahrsten Sinne des Wortes ‚liest‘.

In seinem ersten Gespräch mit dem Baron löscht Andreas den Inhalt seiner Sprechblase in Gelehrtenschrift, um ihn auf den Überresten der Aussage in Humanistenschrift neuzuschreiben, als er erfährt, dass der Baron zwar nicht studiert, aber eine höhere Bildung genossen hat, als Andreas dachte. Mit dieser Methode wird Spielenden die Vermutung nahegelegt, dass im Gegensatz zu heute dieser Werdegang für Adelige nicht unbedingt gängig war. Umgekehrt stuft er eine Nonne, die er für gebildeter hielt, nach der Aussage, dass sie nie schreiben gelernt hat, auf eine Bäuerliche Schrift herab. Andreas Wahrnehmung der Welt wird eindeutig durch Vorurteile beeinflusst, durch die entsprechende Darstellung kann aber auch das Weltwissen um die Spiel- und unsere reale Welt erweitert werden.

Die Wahl der Schriften ordnet die Sprecher*innen im sozialen Gefüge ein und einer sozialen Gruppe zu. Sie symbolisiert zu einem gewissen Teil ihre Identität.[22] Sie sind nicht für jede Person einzigartig, geben aber nicht nur Hinweise auf den Bildungsstand und Beruf, sondern auch auf die Familienzugehörigkeit – denn es sind oft Familienschriften. Selbst die Kinder der Drucker- und Müllerfamilie ‚sprechen‘ in Gelehrten- bzw. Druckerschrift, was besonders auffällt, wenn Kinder verschiedener Familien zusammenspielen. Der kleine Sohn des Müllers bekommt trotz seines geringen Alters, in dem er vermutlich noch nicht oder nicht gut lesen kann, eine kompliziertere Schrift zugewiesen als seine Mutter, die aus einer Bauernfamilie stammt. Da Andreas Meinung die ausschlaggebende für diese Zuordnung ist, muss man also davon ausgehen, dass er entweder schon einiges über die Personen weiß oder ihnen vorab Informationen zuschreibt. Bei den Müllers ist dies nicht ganz klar, da er sich zwar während des Spiels erst bei ihnen vorstellt, allerdings im alltäglichen Dorfleben vermutlich schon einiges über sie erfahren hat und möglicherweise weiß, dass die Frau dort sehr auf Hausarbeit festgelegt ist und der Sohn angelernt werden soll, um später die Mühle zu übernehmen.

Fehlerkorrekturen

Ebenso unklar ist die Ursache der Schreibfehler in den Sprechblasen. So wie Schriftarten auf den Überresten der zuvor angenommenen eingefügt werden, um Andreas’ Bild der Person seinem neuen Wissen und seinen neuen Annahmen anzupassen, werden im Spiel Fehler im Text gelöscht und verbessert. Die Korrekturen ziehen eine Parallele zur Praxis der namensgebenden Pentimenti, die Ausbesserungen von Künstler*innen an ihren eigenen Werken bezeichnen. In ‚Pentiment‘ bestehen diese Veränderungen entweder aus einzelnen falschen Buchstaben wie „d“ statt „b“, oder aus dem Vertauschen zweier Buchstaben. Das steht mit der Mündlichkeit in Konflikt, die durch Sprechblasen in Medien eigentlich angedeutet werden soll: Ein typischer mündlicher Versprecher wäre, ein ähnlich klingendes Wort zu verwenden. Aus einem „Ich schreibe ihre Visionen nieder“ des Pfarrers könnte so beispielsweise ein „Ich schreibe ihre Versionen nieder“ werden. Stattdessen liest man in der ersten Darstellung eines Fehlers in ‚Pentiment‘ „Ich schreide“ statt „Ich schreibe“. Während die Verwechslung von „d“ und „b“ aufgrund ihres ähnlichen Erscheinungsbildes auch einen Handschriftfehler andeuten könnte, erinnern Beispiele wie „becucht“ für „besucht“ und „Dnan“, was eigentlich „Dann“ heißen soll, eher an Ungenauigkeiten, die durch das Tippen auf einer Tastatur entstehen.[23] Im Spiel sind letztere Fehler deutlich häufiger zu finden als erstere. Insgesamt entspricht das Gesamtmuster der Fehler trotz ihrer vorgetäuschten Mündlichkeit somit eher Tippfehlern als Versprechern. Die Darstellung der Fehler kann also durchaus als Bruch mit dem Medium interpretiert werden, da sie durch die Art der Falschschreibungen auf die Künstlichkeit des Spiels und damit durch die vierte Wand hindurch auf ‚Pentiment‘ als Videospiel verweisen.

Während die Schriftart außerdem Andreas‘ Sicht auf Personen widerspiegelt, können die Fehler und Ausbesserungen entweder als Hinweise auf die Bildung oder sogar Nervosität der Sprechenden interpretiert werden. Die klösterliche Schrift ist eine sehr geübte, langsame und routinierte, trotzdem müssen im Spiel gelegentlich einige kleine Verbesserungen vorgenommen werden. Doch je einfacher die Schrift, desto häufiger treten diese Fehler auf. Ob dies daran liegt, dass die entsprechenden Figuren mehr Fehler machen oder dass Andreas sie häufiger verbessert, lässt sich nur vermuten.

Emotionen

Eine non-verbale Möglichkeit der Sympathielenkung[24] nutzt ‚Pentiment‘ zur Darstellung von Stimmungen und Gefühlen. Aus dem gezielten Einsatz von Farbmarkierungen einzelner Begriffe lassen sich auf verschiedene Arten Emotionen oder Einstellungen zu Dingen ablesen. Außer in einigen Ausnahmen, werden alle Äußerungen in schwarz geschrieben. Vereinzelt werden beim Setzen der Schrift allerdings Lücken gelassen, die am Ende mit Ausdrücken in blauer, roter oder grüner Farbe gefüllt werden. Die roten Begriffe wie ‚Herr‘ oder ‚Christus‘ zeigen in den Aussagen der meisten Figuren Göttliches an. In einer Diskussion um alte Sagengestalten fragt Andreas, ob diese ‚böse‘ seien, somit können sie auch für weitere übernatürliche Mächte stehen.

Die anderen beiden Farben wurden laut Game Director Josh Sawyer relativ willkürlich für Betonungen ausgewählt,[25] bei genauer Betrachtung sind aber vor allem in den ersten beiden der drei Spielekapitel doch starke Muster zu erkennen, nach denen sich die blaue von der grünen Schrift unterscheidet.

In Blau finden sich einerseits religiöse Namen, wie z.B. die Jungfrau Maria oder auch Maria Magdalena, was allerdings nur einen sehr kleinen Teil der Begriffe ausmacht. Die Abgrenzung zu den rot geschrieben zeigt, dass sie trotz ihres religiösen Bezuges den göttlichen Begriffen nicht gleichzusetzen sind. Andererseits scheinen die blauen Begriffe auch zu markieren, was für die Sprecher*innen mit negativen Gefühlen belegt ist. Dazu zählen ein trotziges „Es waren nicht so viele!“ eines Kindes, genauso wie ein ermahnendes „Bitte bringt es [das geliehene Buch] umgehend zurück!“ Eine Äußerung wie „Seine Ränder, die Grenzen … Sie schimmern!“ könnte, ohne den Kontext zu kennen, positiv wirken, bezieht sich im Spiel allerdings auf eine beschriebene Geistererscheinung und vermittelt so die dabei empfundene Angst. Die ebenfalls blau geschriebene Frage „Mutter Illuminata?“ drückt keine Abneigung gegenüber dieser aus, sondern die Trauer um die verstorbene Trägerin des Titels.

Im Gegensatz zu diesen eher negativ belegten Markierungen wirken die verwendeten grünen Betonungen zunächst sehr positiv. Ein kleiner Junge beschreibt sehr erfreut, wie in einen Minenschacht geworfene Steine „Pling!“ machten. Andreas’ älterer Freund sagt zu ihm „Andreas, du bist mein Stolz!“ Durch diese Prägung im ersten Kapitel des Spiels können später auch einzelne sich scheinbar den Kategorien entziehende Äußerungen eher hoffnungsvoll oder freundlich interpretiert werden. Das in einer heftigen Diskussion von Andreas geäußerte „Was steht denn hier auf dem Spiel?“ würde mit blauer Markierung eher feindselig, in grüner allerdings ehrlich interessiert gelesen. Bei anderen Streitgesprächen fällt eine weitere Bedeutung auf, die auf den ersten Blick vielleicht eher der blauen zugeordnet werden sollte: stichelnde Kommentare werden grün markiert. Sie können aber humorvoll interpretiert werden, wenn man sich situationsbedingt ein spöttisches Lächeln dazu denkt. In manchen Fällen markiert grün auch Begriffe, die wir ohnehin schon mit dieser Farbe verbinden, wie solche aus der Natur oder mit Neid assoziierte.[26] Die Farben dienen somit nicht nur dazu, eine Betonung anzuzeigen, sondern vor allem auch der Markierung von Emotionen.

Dies wird besonders in den Fällen deutlich, in denen die Farbgebung sich von der üblichen unterscheidet. In den Sprechblasen des Gnostikers Vácslav werden christliche Begriffe konsequent in blau statt in rot dargestellt.[27] Damit entsteht der Eindruck, dass er diesen zumindest keine Göttlichkeit zuschreibt, aber sie für ihn möglicherweise sogar negativ belegt sind. Auch das blaue „baruch Hashem“ (etwa „Gott sei Dank“) des jüdischen Druckers aus Prag lässt sich leicht durch seinen anderen kulturellen und religiösen Hintergrund erklären, der ihm zugeschrieben wird. Auch wenn er nicht konsequent bis zum Ende durchgesetzt wurde, wird im Laufe der Untersuchung der Gedanke hinter der Ordnung klar.

Ferdinand de Saussures Zitat „Das Material, mit dem die Zeichen hervorgebracht werden, ist gänzlich gleichgültig, denn es berührt das System nicht […]; ob ich die Buchstaben weiß oder schwarz schreibe, vertieft oder erhöht, mit einer Feder oder einem Meißel, das ist für ihre Bedeutung gleichgültig“,[28] mitsamt der Annahme, man könne unabhängig von der Darstellung einen „reinen Inhalt“ aufnehmen, scheint demnach überholt zu sein.

Konklusion

Die Beispiele zeigen, dass ‚Pentiment‘ mannigfaltige Möglichkeiten nutzt, um verschiedene Feinheiten von Sprache, die im Akt des Aufschreibens leicht verloren gehen können, zu übermitteln. Durch die verschiedenen Arten der Markierungen, sei es verbal durch ein regionales sprachliches Register oder durch typografische Auffälligkeiten, entsteht ein tieferer Sinn hinter dem Wort. Während die verbalen Eigenheiten, die sich in der deutschen Lokalisationsfassung finden, also einen direkten Bezug zum Schauplatz haben, sind die non-verbalen Eigenschaften von ‚Pentiment‘ ein Versuch, die Sprache natürlicher wirken zu lassen. Das gelingt einerseits durch die Wahl von regionalen und umgangssprachlichen Begriffen, die weniger generisch wirken als eine „geschönte“ Sprache. Andererseits erhalten Spieler*innen durch die multimodale Kombination von Buchstaben und zahlreichen typografischen Zeichen, Hinweise auf Einordnungen und Emotionen der Sprecher*innen, die sonst eher im direkten Gespräch aus dem Ton der Stimme, der Körperhaltung oder sogar nur aus Vorwissen interpretiert werden können. Beides kann als Zeichen von Oraliteralität gesehen werden, da gewisse Aspekte von Mündlichkeit übernommen und grafisch dargestellt werden. Einige Aspekte sind allerdings eher ökonomischer Natur und den Anforderungen beziehungsweise Beschränkungen des Mediums geschuldet oder auch zu verdanken.

Im Zuge der Recherche für diesen Artikel haben wir ein Interview mit dem Game Director von ‚Pentiment‘ sowie mit einem Teil des deutschsprachigen Lokalisationsteams geführt. Dieses steht im gleichen Sammelband[29] ebenfalls zur Verfügung.

 

 

 

Alle angegebenen Links wurden am 8. August 2024 geprüft.

[1] Obsidian Entertainment, ‚Pentiment’ (Windows/Xbox). Irvine, CA: Xbox Game Studios 2022, https://pentiment.obsidian.net. Im Folgenden ‚Pentiment‘ im Text und ‚Pentiment‘ (Obsidian 2022) als Verweis.

[2] Vgl. Peter Koch und Wulf Oesterreicher, Schriftlichkeit und Sprache, in: Schrift und Schriftlichkeit: Ein interdisziplinäres Handbuch internationaler Forschung, 1. Halbband, hrsg. von Hartmut Günther und Otto Ludwig, Berlin 1994, S. 587.

[3] Konstanze Marx und Georg Weidacher, Internetlinguistik: ein Lehr- und Arbeitsbuch, Tübingen 22020, S. 158.

[4] Vgl. Thomas Feichtmeir und Josh Sawyer, Gespräch auf Twitter / X am 15. Dezember 2022. Archivlinks: https://web.archive.org/web/20230830134725/https://twitter.com/cyangmou/status/1603457083432701958; https://web.archive.org/web/20230830134603/https://twitter.com/jesawyer/status/1603458368210731008.

[5] Pentiment (Obsidian 2022).

[6] Vgl. Hermann Niebaum und Jürgen Macha, Einführung in die Dialektologie des Deutschen, Tübingen 1999, S. 192f; Art. „Oberdeutsch“, in: Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache. https://www.dwds.de/wb/Oberdeutsch; Rudolf Reiser, Art. „Garibald I.“, in: Bosls bayerische Biographie, Regensburg 1983, S. 239, Digitalisat in den Digitalen Sammlungen der Universitätsbibliothek Regensburg via urn:nbn:de:bvb:355-ubr28742-0.

[7] Vgl. Peter Wiesinger, Die Einteilung der deutschen Dialekte, in: Dialektologie. Ein Handbuch zur deutschen und allgemeinen Dialektforschung (Handbücher zur Sprach- und Kommunikationswissenschaft 1,2), Berlin 1982, S. 807–900, hier: S. 828, 836, 846.

[8] Pentiment (Obsidian 2022).

[9] Stephan Elspaß und Robert Möller, Art. „Artikel+Vorname“, in: Atlas zur deutschen Alltagssprache (AdA), Liège/Salzburg 2003–, https://www.atlas-alltagssprache.de/artikelvorname/?child=runde.

[10] Eine diese Uneindeutigkeit der Verortung unterstützende Tangente stellen die Nachnamen in Tassing da: Namen wie Gärtner oder Steinhauer kommen nach den Recherchen des Linguistikprofessors Alexander Lasch eher im Rhein-Main-Gebiet als in Oberdeutschland vor (vgl. Alexander Lasch, Mehr Feinde als Freunde (Let’s Play‚ Pentiment – 1518 – Teil 5), Minute 1:25, 23. Januar 2023, https://www.youtube.com/watch?v=X8reSltKj0c&t=85s.

[11] Pentiment (Obsidian 2022), Hervorhebung durch Autor*innen.

[12] Björn Rothstein, Was sind Kurzformen?, in: Germanistische Mitteilungen 71 (2010), S. 49–69, hier S. 52f.

[13] Ebd.

[14] Vgl. Ruth Jörg, Untersuchungen zum Schwund des Präteritums im Schweizerdeutschen, Tübingen/Bern 1976, S. 174–185.

[15] Peter von Polenz, Deutsche Sprachgeschichte vom Spätmittelalter bis zur Gegenwart, Band 2, Berlin 1994, S. 173.

[16] Vgl. Ingo Reiffenstein, Aspekte einer Sprachgeschichte des Bayerisch-Österreichischen bis zum Beginn der frühen Neuzeit – Aspekte einer bayerischen Sprachgeschichte seit der beginnenden Neuzeit, in: Sprachgeschichte. Ein Handbuch zur Geschichte der deutschen Sprache und ihrer Erforschung, hrsg. von Werner Besch [u. a.], 3. Band, Berlin 22003, S. 2889–2942, 2942–2971.

[17] Marx/Weidacher, Internetlinguistik (wie Anm. 3), S. 184.

[18] Christa Dürscheid und Sarah Brommer, Getippte Dialoge in neuen Medien. Sprachkritische Aspekte und linguistische Analysen, in: Linguistik Online, Bd. 37, Nr. 1, Art. Nr. 1 (2009), S. 3–20, hier S. 16.

[19] KnowYourMeme, Mocking Spongebob: https://knowyourmeme.com/memes/mocking-spongebob.

[20] Ebd.

[21] Andreas Rothenhöfer, Diskurslinguistik und Emotionskodierung, in: Handbuch Diskurs, hrsg. von Ingo H. Warnke, Berlin/Boston 2018, S. 488–520, hier S. 496.

[22] Vgl. Werner Kallmeyer, Der kommunikative soziale Stil der „kleinen Leute“ in der Filsbach, in: Kommunikative Stilistik einer sozialen Welt ‚kleiner Leute‘ in der Mannheimer Innenstadt, hrsg. von Inken Keim, Berlin/New York 2011, S. 506–523, hier S. 507.

[23] Vgl. Bertrand Lisbach, Linguistisches Identity Matching. Paradigmenwechsel in der Suche und im Abgleich von Personendaten, Wiesbaden 2011, S. 72f.

[24] Vgl. Rothenhöfer, Diskurslinguistik (wie Anm. 21), S. 494.

[25] Post von Josh Sawyer, @jesawyer auf Twitter / X, https://twitter.com/jesawyer/status/1608095184339992576.

[26] Post von Josh Sawyer, @jesawyer auf Twitter / X, https://twitter.com/jesawyer/status/1608095184339992576.

[27] Post von Josh Sawyer, @jesawyer auf Twitter / X, https://twitter.com/jesawyer/status/1608094701097480192.

[28] Ferdinand de Saussure, Grundfragen der allgemeinen Sprachwissenschaft, Berlin /New York 2001 (dt. Erstausgabe 1931), S. 143.

[29] Vgl. Jennifer Schild und Pascal Marc Wagner, Interview: Josh Sawyer und das Lokalisationsteam zur deutschen Version von ‚Pentiment‘, in: Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment, hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 31–34, DOI: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32166.


D O W N L O A D

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Empfohlene Zitierweise / Suggested Citation: Jennifer Schild und Pascal Marc Wagner, A Time and a Place? Oraliteralität als Platz- und Zeitmarker in ‚Pentiment‘, in: Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment, hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 124–139, DOI: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32052.

Jennifer Schild und Pascal Wagner

Pascal Marc Wagner ist Anglist, kultureller & kognitiver Linguist und Branchenjournalist für die deutschsprachige Gamingindustrie. Außerdem hat er die Game-Studies- und Ludolinguistik-Plattform Language at Play (languageatplay.de) gegründet. Jennifer Schild studiert Linguistik, ist Redaktionsmitglied bei Language at Play, Mitbegründerin des Studierendennetzwerks LudoBande und Mitglied beim Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele.

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OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Jennifer Schild und Pascal Wagner (4. September 2024). A Time and a Place? Mittelalter. Abgerufen am 8. September 2024 von https://doi.org/10.58079/128wo


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