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Pentiment und seine Bilder

Zusammenfassung: Computerspiele mit historischen Settings greifen regelmäßig auf originale Bild- oder Sachquellen aus der Vergangenheit zurück, um ein Gefühl von Authentizität zu erzeugen. Dabei werden in der Regel bestehende Geschichtsbilder, die auf historischen Quellen beruhen, ebenso wie Geschichtsfiktionen, die nicht wissenschaftlich begründet, aber genauso wirkmächtig sind, zitiert und fortgeschrieben. Der Umstand, dass Geschichte immer konstruiert ist und aus verschiedenen Perspektiven erzählt werden kann, tritt dagegen in den Hintergrund. Auch die Spielegrafik von ‚Pentiment‘ orientiert sich stark an Bildquellen des späten Mittelalters und der Frühen Neuzeit. Doch statt Realismus zu simulieren, dekonstruiert ‚Pentiment‘ visuell und inhaltlich das Versprechen einer möglichst objektiven und authentischen Geschichtsdarstellung auf sehr unterhaltsame Weise. In diesem Beitrag werde ich an ausgewählten Beispielen zeigen, wie Bildquellen in ‚Pentiment‘ genutzt werden.

 

Abstract: Computer games with historical settings regularly draw on original pictorial or material sources from the past in order to create a sense of authenticity. As a rule, existing views of history based on historical sources are quoted, as are historical fictions that are not scientifically based but are just as powerful. In contrast, the fact that history is always constructed and can be told from different perspectives recedes into the background. ‚Pentiment’s game graphics are also strongly oriented towards pictorial sources from the late Middle Ages and early modern times. However, instead of simulating realism, ‚Pentiment‘ deconstructs the promise of an objective and authentic depiction of history in a very entertaining way, both visually and in terms of content. In this article, I will use selected examples to show how pictorial sources are used in ‚Pentiment‘.

 

Auftakt

Im Mittelpunkt des Beitrags stehen ausgewählte Beispiele, die zeigen, wie Bildquellen in ‚Pentiment‘[1] genutzt werden, um die Entstehung von Geschichtsbildern sichtbar zu machen. Bemerkenswert ist, dass im Spiel Text und Bild noch enger verwoben sind, als sonst bei Point-and-Click-Adventure-Spielen üblich. Darüber hinaus ergeben sich zahlreiche intertextuelle Bezüge. Es geht mir jedoch weniger darum, jede Quelle zu identifizieren und jeden der teils komplexen Bezüge offenzulegen, sondern vor allem darum, die grundsätzlichen Mechanismen des Einsatzes von Bildquellen im Spiel sichtbar zu machen. Das Charmante an ‚Pentiment‘ ist, dass es auf mehreren Verständnisebenen funktioniert. Man muss also den vielfältigen Verweisen nicht folgen, um das Spiel zu verstehen, geschweige denn Spaß[2] daran zu haben. Allerdings werden durch die Analyse der Bildquellen Vertiefungsebenen in Bezug auf die Konstruktion von Geschichte und die historischen Bildwelten sichtbar.

Da Multiperspektivität ein zentrales Thema des Spiels ist, soll mein eigener Blickwinkel nicht unerwähnt bleiben. Als Neuzeitarchäologin gehört das Entdecken von Spuren und das Freilegen von unterschiedlichen (Bedeutungs-)schichten zu meinem Berufsfeld. Als Kulturvermittlerin im Museum bin ich ebenfalls an der Konstruktion und Vermittlung von Geschichtsbildern beteiligt. Auch wenn ich also nicht ausschließlich und nicht primär mit Bild- und Schriftquellen arbeite, bin ich zuversichtlich, einen gewinnbringenden Einblick in die Bildwelten von ‚Pentiment‘ geben zu können.

Bilder und Geschichtsbilder – Prämisse und Grundstruktur des Spiels

Das Simulieren einer als authentisch wahrgenommenen Spielwelt, wie wir es von Spielen wie ‚Assassin’s Creed’[3] oder ‚Kingdom Come: Deliverance‘[4] kennen, ist nicht das Ziel von ‚Pentiment‘. Auch das Vermitteln historischer Inhalte mit spielerischen Mitteln, wie bei Serious Games mit historischen Settings üblich, ist nur eine Erzählebene des Spiels. ‚Pentiment‘ stellt insbesondere im dritten Kapitel die Frage, wie Geschichtsbilder entstehen und wie aus individuellen Geschichten Geschichte wird. Dementsprechend gibt der Game Director Josh Sawyer an, dass er von Klassikern der Mikrogeschichte wie Carlo Ginzburgs „Der Käse und die Würmer. Die Welt eines Müllers um 1600“[5] inspiriert wurde. Grundlegend ist im Spiel die Überzeugung, dass Geschichte auf der Grundlage verschiedener Quellen und abhängig vom jeweiligen Gesellschaftssystem konstruiert wird. ‚Pentiment‘ greift auf eine Vielzahl von Bildquellen wie spätmittelalterliche und frühneuzeitliche Handschriften und Inkunabeln zurück, um Grafik, Gameplay und Narration zu verknüpfen. Bildquellen tragen also zu weit mehr bei als zu einer hübschen Tapeterie. Sie strukturieren das Spiel und vermitteln Inhalte.

Zu Beginn sitzen wir in Ego-Perspektive vor einer illuminierten Bildhandschrift, die stilistisch an Handschriften wie z.B. das „Stundenbuch der Isabella Stuart“ (1417–1418)[6] erinnert. Zunächst müssen wir mit einem Stein, wie er in Skriptorien genutzt wurde, die Worte vom Pergament abschaben.[7] Erst wenn wir vor einer fast leeren Seite sitzen, beginnt der Vorspann. In diesem wird die Handschrift aufgeblättert. Neben den Bildern zu verschiedenen Themen und den illuminierten Initialen sind die vielen humorvollen Randzeichnungen (Drolerien) wie Trompete spielende Hasen auffällig, die z.B. an die „Dekretalen des Papstes Gregor IX“ (1234)[8] erinnern. Auch die in Rot eingezeichneten Korrekturen geben uns einen Hinweis darauf, dass die hier erzählten Geschichten nicht abgeschlossen sind. Dann beginnt das Spiel. Wir zoomen in ein Bild der Handschrift hinein und werden von einer Person außerhalb des Buches zu einer Figur in der Erzählung. Die Grafik und das Charakterdesign lehnen sich dementsprechend an die flächige, zweidimensionale Darstellung von Holzschnitten oder Buchillustrationen wie dem „Codex Manesse“ (13. Jahrhundert),[9] einer bekannten mittelalterlichen Liederhandschrift, an. Das ist ein sehr geschickter Kunstgriff, denn der oft fast comichaft wirkende Stil von illuminierten Handschriften eignet sich ästhetisch sehr gut für ein sparsam animiertes Point-and-Click-Adventure und schafft gleichzeitig eine ansprechende Mittelalteratmosphäre.[10]

Außerdem sorgt der gezeichnete Stil anders als beispielsweise eine 3D-gerenderte Spielegrafik nicht dafür, dass ein scheinbar realistisches Mittelalter simuliert wird. Darüber hinaus wird durch das Eintauchen in ein Buch von Anfang an klar, dass wir uns in einer Geschichte befinden. Dieser metafiktionale Charakter bleibt während des gesamten Spiels spürbar, da beispielsweise beim Betreten einer neuen Szene eine Seite umgeblättert wird. Darüber hinaus weist das Spiel eine Spiegelebene auf, denn das Eintauchen in Bücher tritt auch an anderer Stelle im Spiel auf, da an einigen Stellen Andreas Maler und andere Figuren weitere Bücher betreten, um sich über sie zu unterhalten. So liest beispielsweise in einer Szene der Mönch Sebhat aus einer Bibel vor, die er als Geschenk für den Abt aus seiner Heimat Äthiopien mitgebracht hat.

Die Erweckung des Lazarus mit Mönch Sebhat (links) und Andreas mit den Frauen und Kindern von Tassing (rechts). Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment

Abb. 1: Die Erweckung des Lazarus mit Mönch Sebhat (links) und Andreas mit den Frauen und Kindern von Tassing (rechts). Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Die dargestellten Szenen erinnern in der Gestaltung der Seiten an ein illustriertes Evangeliar aus der Region Amhara (Äthiopien, spätes 14. Jahrhundert bis frühes 15. Jahrhundert).[11] Auch das Charakterdesign von Bruder Sebhat erinnert an diese Handschrift. Die in der Bibel abgebildeten Menschen ähneln aber durch die runderen, plastischer wirkenden Gesichter und die nicht so langgestreckten Körper eher dem ‚Gunda-Gunde-Evangeliar‘ (1. Hälfte 16. Jahrhundert).[12]

Evangeliar aus der Amhara Region (Äthiopien), New York, The Metropolitan Museum of Art, Rogers Fund 1998.66.av3, Public Domain.

Abb. 2: Evangeliar aus der Amhara Region (Äthiopien), New York, The Metropolitan Muse-um of Art, Rogers Fund 1998.66.av3, Public Domain.

 

Gunda-Gunde-Evangeliar (Äthiopien), Baltimore, Walters Art Museum. Ms W.850, fol.3r, Public Domain.

Abb. 3: Gunda-Gunde-Evangeliar (Äthiopien), Baltimore, Walters Art Museum. Ms W.850, fol.3r, Public Domain.

Andreas Maler und die Frauen und Kinder aus Tassing betreten die Bibel und stellen Fragen, beispielsweise zur Hautfarbe der dargestellten Menschen. Die Kinder klettern auf Bildelemente und treten an Personen heran, um sie genauer zu betrachten. Mithilfe der metafiktionalen Komponente wird die Bildquelle hier geschickt eingesetzt, um den Stereotyp einer ausschließlich europäisch geprägten weißen Christenheit in Spätmittelalter und Früher Neuzeit spielerisch zu brechen.[13]

Dieses Bild im Bild (Mise en abyme) spiegelt die Erzählstruktur, also das Eintauchen in eine Geschichte und erzeugt eine verschachtelte Erzählung, bei der in die Hauptgeschichte weitere Erzählungen eingebettet sind. Eine weitere eingebettete Erzählung sind die Träume von Andreas Maler, bei der Bildquellen ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.

Makrokosmos – Magdalene malt Geschichte

Von der Chronologie des Spiels abweichend werde ich zunächst das dritte Kapitel besprechen, da hier die Konstruktion von Geschichtsbildern im Mittelpunkt der Handlung steht. Das ist durchaus wörtlich zu verstehen, denn Magdalene Druckeryn muss ein Wandbild zur Geschichte Tassings beenden. Die Handlung setzt 1545 nach dem Bauernkrieg ein. Der neu geschaffene Stadtrat möchte die Geschichte Tassings im Rathaus verewigen. Der Auftrag ging an Magdalenes Vater, der mit dem Stadtrat in Streit über die darzustellenden Szenen geraten ist. Magdalenes Vater möchte nur die Wahrheit darstellen, wie er sagt. Aber was ist die Wahrheit und will sie jeder hören? Was sagt der Landesherr, sollte er die rebellierenden Tassinger im Wandbild wiederfinden, was sagen die Nachbarn, die Zeitzeugen der jüngsten Geschichte sind, die Ereignisse aber unterschiedlich erlebt haben und sich auch unterschiedlich daran erinnern? Der Stadtrat kann sich nicht einigen und nach dem Angriff auf ihren Vater ist es an Magdalene, über den Inhalt der Bilddarstellung zu entscheiden. Vor dem Hintergrund der sich verändernden Machtverhältnisse und mit Blick auf den gesellschaftlichen Frieden muss sich Magdalene einen eigenen Standpunkt erarbeiten.

Das Wandbild ist in drei Szenen gegliedert, denen auch das dritte Kapitel folgt. In der ersten Szene sollen die vorchristlichen Wurzeln Tassings gezeigt werden, in der zweiten die Gründung des christlichen Tassings und in der dritten, die Revolte gegen den Abt. Während jedes Kapitels muss Magdalene Fakten recherchieren und Interessen abwägen, um am Ende aus verschiedenen Optionen die Szene auszuwählen, die sie malen wird. Sie wird dabei mit verschiedenen Perspektiven, Überzeugungen und Wissensständen der anderen Spielfiguren konfrontiert. Am Ende jedes Abschnitts befragen sie die Vertreter der Stadtgesellschaft, was sie darstellen möchte. Für die erste Szene kann sie unter anderem entscheiden, ob sie die Sachquellen, also die in der Salzmine gefundenen Werkzeuge der vorrömischen Bevölkerung bzw. die ebenfalls aus der Salzmine stammende Keramikschale mit der Darstellung eines Menschenopfers an die nichtchristliche, aber in der lokalen Tradition noch lebendige Perchta oder die mündlich überlieferte römische Gründungssage von Mars und der Nymphe Tassia malen möchte. Wählt sie beispielsweise die römische Gründungssage werden Zweifel laut, wie Vater Thomas auf diese nicht-christliche, erotische Überlieferung reagieren wird. Der Clou ist, dass Magdalene, und damit wir Spielende, die Entscheidung auch begründen müssen. So kann sie in diesem Fall beispielsweise erklären, wie wichtig sie die römische Geschichte findet, da Tassing auf römischen Ruinen erbaut wurde.

Fällt ihre Wahl dagegen auf die Darstellung der Sachquellen, kann die Begründung darin bestehen, dass Sachquellen verlässlicher sind als mündliche Überlieferung. Im dritten Kapitel des Spiels wird also weniger auf Bildquellen zurückgegriffen, als dass die Mechanismen gezeigt werden, die zur Entstehung von Geschichtserzählungen führen, die sich dann in (Bild-)Quellen manifestieren. Dennoch werden auch im dritten Kapitel Bildquellen benutzt, um die Geschichte zu erzählen. So besucht Magdalene beispielsweise während ihrer Recherchen die Ruinen der Abtei. Sie entdeckt, dass der Totentanz mit Szenen aus der Zeit der Revolte ergänzt wurde. Später erfahren wir, dass die Ergänzungen auf den untergetauchten Andreas Maler zurückgehen. Bei genauerer Betrachtung zeigen sich Parallelen in der Darstellung der nicht vollständig skelettierten, dynamisch tanzenden Leichen etwa zum 1439/40 entstandenen ‚Baseler Totentanz‘ (ehemals Predigerkloster Basel) oder zum ‚Lübecker Totentanz‘ (ehemals St. Marien zu Lübeck, 1463).

Detail des von Andreas Maler übermalten Totentanzes in der Abteiruine, eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Abb. 4: Detail des von Andreas Maler übermalten Totentanzes in der Abteiruine, eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

 

Detail des heute zerstörten Baseler Totentanzes (1439/40) aus einem Aquarell von Rudolf Feyerabend (1806). Es zeigt den Maler Hans Hug Kluber, der nach dem Bildersturm 1529 den Totentanz restaurierte und ergänzte. Quel-le: Historisches Museum Basel via Wikimedia Commons, https://de.m.wikipedia.org/wiki/Datei:Historisches_Museum_Basel_Totentanz_25102013_E_cropped.jpg, Public Domain.

Abb. 5: Detail des heute zerstörten Baseler Totentanzes (1439/40) aus einem Aquarell von Rudolf Feyerabend (1806). Es zeigt den Maler Hans Hug Kluber, der nach dem Bildersturm 1529 den Totentanz restaurierte und ergänzte. Quel-le: Historisches Museum Basel via Wikimedia Commons, https://de.m.wikipedia.org/wiki/Datei:Historisches_Museum_Basel_Totentanz_25102013_E_cropped.jpg, Public Domain.

Interessant ist, dass der Baseler Totentanz ebenfalls, nach der Reformation, im Auftrag des Stadtrats von Hans Hug Kluber, ergänzt wurde. So zeigt er nun beispielsweise auch den Maler und seine Familie. Auch hier wird deutlich, dass die Auswahl der Bildquellen in ‚Pentiment‘ nicht nur ästhetischen oder chronologischen, sondern auch inhaltlichen Gesichtspunkten folgt.[14] Darüber hinaus wird auch hier die Veränderlichkeit von Geschichtsbildern thematisiert.

Die drei Abschnitte des dritten Kapitels und der sich in ihnen entfaltende Diskurs zeigt deutlich, wie durch Rückgriff auf Vergangenes Identitäten konstruiert werden und welche wichtige Rolle der Geschichte zukommt, damit sich Gemeinschaften in der Gegenwart verorten und Zukunftsperspektiven entwickeln können. So erfahren wir, dass Magdalene ein Stück der Wand für die Zukunft freilässt. Dazu passt, dass ganz am Ende des Spiels, Andreas Maler den Kindern, also der nächsten Generation, bei ihren Kreidezeichnungen an der Mühlenwand hilft.[15]

Mikrokosmos – Die Träume des Andreas Maler

Die drei in die Spielhandlungen eingebetteten Träume visualisieren ebenso wie die Visionen den mentalen Zustand Andreas Malers und seine inneren Konflikte. Stilistisch fügen sich die Träume in die restliche Spielegrafik ein. Gleich zu Anfang sehen wir ein Bild des schlafenden Andreas in der fiktiven Bildhandschrift, das mit „Ein Künstler schläft“ untertitelt ist. Es folgt ein weiteres Bild mit der Unterschrift „Der Geist eines Künstlers“.[16] Danach tauchen wir direkt in den Traum ein, der als Vollbild gezeigt wird. Andreas steht vor einem Herrscher, bei dem es sich um den Priesterkönig Johannes handelt, wie wir im Verlauf des Dialoges erfahren. Dieser thront vor einer idealtypischen Stadtkulisse. Rechts und links rahmen Architekturelemente die Szene, die bis auf die Figuren und einen Teil der Vegetation zentralperspektivisch dargestellt ist. Neben Andreas bevölkern noch eine bekränzte Frau namens Beatrice auf einem Balkon, der Heilige Grobian mit Heiligenschein und Narrenkappe und Sokrates mit Halbglatze und Federkiel die Szene. Im folgenden Dialog erörtert Andreas seine widerstreitenden Gefühle, seinen Auftrag und seine arrangierte Ehe betreffend.

Der Hof des Priesterkönigs Johannes (Mitte) mit Beatrice, dem Heiligen Grobian und Sokrates (von links nach rechts). Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Abb. 6: Der Hof des Priesterkönigs Johannes (Mitte) mit Beatrice, dem Heiligen Grobian und Sokrates (von links nach rechts). Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

 

Andreas und der Heilige Grobian auf einem Schiff voller Narren. Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Abb. 7: Andreas und der Heilige Grobian auf einem Schiff voller Narren. Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Die Figuren nehmen dabei unterschiedliche Standpunkte ein. Diese unterschiedlichen inneren Stimmen helfen Andreas bei der Entscheidungsfindung, spielmechanisch also bei der Auswahl einer Dialogoption. Kennzeichnend für alle Träume ist, dass die handelnden Personen regelmäßig darauf Bezug nehmen, dass sie sich in einem Traum von Andreas befinden. Andreas träumt luzide: Er ist sich also bewusst, dass er träumt. Auch hier spielt ‚Pentiment‘ mit Wahrnehmungs- und Erzählebenen und mit unserer Vorstellung von Realität und Fiktion. Besondere Beachtung verdient die Rückreise vom Hof des Priesterkönigs Johannes, denn Andreas reist mit dem Heiligen Grobian auf einem Schiff voller Narren.

Die Frage, der ich mich im folgenden Abschnitt widme, ist, welche Bildquellen die Darstellung des Traums beeinflusst haben und inwiefern sie mit den handelnden Personen und dem Inhalt verknüpft werden. Unschwer ist die Vorlage für das Reisegefährt zu erkennen. Es erinnert an die Titelseite des 1494 zuerst gedruckten ‘Daß Narrenschyff ad Narragoniam’ von Sebastian Brant (ca. 1457–1521).[17] Ein Großteil der Holzschnitte wurde in der älteren Forschung mit Albrecht Dürer (1471–1528) in Verbindung gebracht.[18]

Detail der Titelseite von Sebastian Brants Narrensschyff (Basel 1494), Public Do-main.

Abb. 8: Detail der Titelseite von Sebastian Brants Narrensschyff (Basel 1494), Public Do-main.

Auch der Heilige Grobian, der uns in ‚Pentiment‘ begegnet, tritt als flegelhafter Heiliger in Brants Narrenschiff auf. Dementsprechend vertritt er in Andreas’ Vorstellungswelt einen materialistisch-obrigkeitskritischen Standpunkt, denn im Narrenschiff werden die Verfehlungen der Welt satirisch verarbeitet.[19] Das führungslose Schiff befindet sich auf einer Irrfahrt ins fiktive Narragonien, die hier auch für Andreas’ Irrfahrt durchs Leben steht.

Das im Narrenschiff verwendete Motiv des führungslosen Schiffs mit inkompetenter Mannschaft geht auf Platons ‘Staat’ zurück.[20] Eventuell davon inspiriert ist Sokrates, der eine zentrale Figur in Platons ‘Staat’ darstellt und auch eine der Figuren ist, die Andreas beraten. Sokrates wird, wie schon in der Antike gängig, bärtig und mit Stirnglatze dargestellt.[21] Der Federkiel in seiner Hand verweist auf Klöster als Bildungszentren und die zum Segensgestus erhobene Hand stellt ihn in den Kontext göttlich legitimierter christlicher Gelehrsamkeit. Sokrates repräsentiert hier die in der mittelalterlichen Scholastik präsenten antiken Autoritäten.[22] Sokrates’ Aussagen sind eher christlich-idealistisch geprägt.

Doch Andreas’ Narrenschiff hat nicht Narragonien als Ziel, sondern einen anderen fiktiven Ort: den Hof des Priesterkönigs Johannes.[23] Er repräsentiert im Gegensatz zum Narrenschiff eine ideale christliche Weltordnung. Für Andreas fungiert er daher als Rückzugsort, um mit seinen inneren Stimmen zu sprechen. Das Reich des Priesterkönigs wurde von den Geschichtswissenschaften in Indien und Afrika vermutet. Bekanntestes Dokument ist die Johannes zugeschriebene lateinische Epistula de mirabilibus Indiae (Brief über die Wunder Indiens, Mitte 12. Jh.) – eine Fälschung, wie wir heute wissen. Der Brief ist in mehr als 200 Handschriften und zahlreichen Druckausgaben überliefert.[24] Der Priesterkönig selbst ist auf verschiedenen Karten abgebildet. Im Atlas (1561) von Diego Homen (1521–1576)[25] ist er ähnlich wie in ‚Pentiment‘ thronend mit dunkler Hautfarbe dargestellt. Interessant ist, dass der Hof des Priesterkönigs in ‚Pentiment‘ zentralperspektivisch dargestellt wird und damit den Stil der Handschriften und Inkunabeln, der sonst die Spielegrafik dominiert, bricht. Er steht in der Tradition von Fresken der Renaissance, wie z.B. der ‚Schule von Athen‘ ca. 1510–1511 von Raffael (1483–1520). Dies erweckt den Eindruck, dass hier die Umbruchszeit, in der Andreas lebt, auch visuell gestaltet wird.

Auch im zweiten Traum ist der Hof des Priesterkönigs Johannes das Ziel, allerdings wird die Schifffahrt hier nun nur angedeutet. Wesentliches Element ist dieses Mal die Draufsicht eines in konzentrischen Kreisen angelegten Labyrinths, das Andreas, repräsentiert durch die Profilansicht seines Kopfes, durchqueren muss. Das Labyrinth ist wie eine Stadt gestaltet, in deren Mitte sich der Hof des Priesterkönigs befindet, wie wir am Boden mit Schachbrettmuster erkennen. Andreas Weg durch das Labyrinth wird durch das Nachdenken über die Erwartungshaltungen seiner Umwelt eingeschränkt oder sogar behindert. Diese werden von seinem Vater und seiner Frau verkörpert, die ihn nach seiner Karriere oder seiner Rückkehr nach Hause fragen. Spielmechanisch heißt das, Andreas kommt nur durch die Auswahl von Dialogoptionen voran. Erreicht er den Hof des Priesterkönigs, entspinnt sich ein Gespräch mit denselben Personen wie im ersten Traum über die Herausforderungen, denen sich Andreas während der Mordermittlung stellen muss.

Andreas bewegt sich durch das Labyrinth einer Stadt in deren Mitte sich der Hof des Priesterkönigs Johannes befindet. Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Abb. 9: Andreas bewegt sich durch das Labyrinth einer Stadt in deren Mitte sich der Hof des Priesterkönigs Johannes befindet. Eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment.

Der Beginn des dritten Traumes ist identisch mit dem zweiten, er spielt allerdings Jahre nach den Mordermittlungen, als Andreas mit seinem Lehrling nach Tassing zurückkommt. Nach der Schifffahrt befindet sich Andreas wieder in einem Labyrinth. Dieses ist noch komplexer geworden. Die Stadt sieht mit den vielen Zinnen nun repräsentativer aus, im Zentrum scheint sich jedoch unverändert der Hof des Priesterkönigs Johannes zu befinden. Wieder muss Andreas seinen Weg durch das Labyrinth finden, wieder wird er von seinen Gedanken am Vorankommen gehindert. Diesmal führt er Dialoge mit seiner Frau und seinem verstorbenen Sohn. Die Spielenden erfahren so, dass er, traumatisiert durch den Verlust seines Sohnes, seine Frau verlassen hat, um für reiche Mäzene zu arbeiten. Er ist erfolgreich im Berufsleben, ringt aber, wie der Traum zeigt, mit seinen inneren Dämonen.

Ein wichtiges Motiv im zweiten und dritten Traum ist also das Labyrinth. Insbesondere das erste Labyrinth erinnert an mittelalterliche Kirchenlabyrinthe (Typ Chartres), die auch Labyrinthdarstellungen in Handschriften inspirierten.[26] Labyrinthe werden seit der Spätantike auf Kirchenböden dargestellt, eines der bekanntesten Beispiele befindet sich in der Kathedrale von Chartres (Frankreich). Es handelt sich um ein Kreislabyrinth mit elf Kreiswindungen.[27] Die Gestaltung des Labyrinths als Stadt erinnert an das Wasserlabyrinth aus der „Hypnerotomachia Poliphilii“[28] (1499; Francesco Colonna 1432–1527). Auch Labyrinthe mit einer Stadt im Mittelpunkt sind häufig in mittelalterlichen Handschriften, beispielsweise des 12. Jahrhunderts, anzutreffen.[29]

Wie das Narrenschiff repräsentiert das Labyrinth für Andreas die Irrwege in der Welt. Kirchenlabyrinthe konnten ebenfalls die Sündenwelt symbolisieren.[30] Auch in der „Hypnerotomachia Poliphilii“ ist das Labyrinth Sinnbild des menschlichen Lebens.

Das Wasserlabyrinth der Hypnerotomachia Poliphilii des Francesco Colonna erinnert an eine um-mauerte Stadt. Quelle: London, Royal Collection Trust RCIN 851995.al, Public Domain.

Abb. 10: Das Wasserlabyrinth der Hypnerotomachia Poliphilii des Francesco Colonna erinnert an eine um-mauerte Stadt. Quelle: London, Royal Collection Trust RCIN 851995.al, Public Domain.

Das wird noch deutlicher, wenn Andreas den Hof des Priesterkönigs erreicht. Dieser liegt in Trümmern. Statt des Priesterkönigs sitzt eine überlebensgroße, bekränzte und geflügelte Frau auf dem Thron, die als Melencolia identifiziert wird. Auch Sokrates, Beatrice und der Heilige Grobian sind verschwunden. Im Verlauf des Gesprächs erkennt Andreas, dass Melencolia einst Beatrice war, die Stimme der Vorsicht und der Klugheit, wie sie selbst sagt. Nun steht sie für Zweifel, Lähmung und Verzweiflung und gibt damit eine Beschreibung der Melancholie oder, moderner ausgedrückt, der Depression. Beide Begriffe sind nicht deckungsgleich, aber bereits in der antiken Tradition wird Melancholie mit Krankheit assoziiert. Laut der Vier-Säfte-Lehre nach Galen, die in Mittelalter und Früher Neuzeit überaus einflussreich war, sind Melancholie und ein Überschuss an Schwarzer Galle im Körper eng verbunden.[31] Dies ist nur eine Dimension der Entwicklung des Begriffs seit der Antike. Die Bildquelle für die Verkörperung der Melancholie in ‚Pentiment‘ ist nicht schwer zu erkennen. Schon die Schreibung des Namens verweist auf Albrecht Dürers einflussreichen Stich „Melencolia I“ (1514).[32] Auf diesem wird die Melancholie ebenfalls bekränzt und geflügelt dargestellt. Im Gespräch von Melancholia und Andreas wird deutlich, dass Andreas in der Vergangenheit lebt und den Kontakt zur Außenwelt verloren hat. Allerdings bringt ihn der Gedanke an seinen Lehrling zurück in die Realität und er erwacht.

Die letzte Reise in Andreas Innenwelt im dritten Kapitel unterscheidet sich von den anderen. Zum einen handelt es sich nicht um einen Traum, sondern um eine Vision oder Halluzination, da Andreas nicht schläft. Zum anderen begibt sich Andreas diesmal mit Magdalene auch in der Realität in ein Labyrinth, nämlich in die Ruinen einer römischen Badeanlage. Im Hypocaustum, den Gängen der Heißluftheizung, trennen sich Magdalene und Andreas. Letzterer beginnt die vorwurfsvollen Stimmen der Vergangenheit in den Schatten zu hören. Bis sich der beim Bibliotheksbrand umgekommene Lehrling Caspar zu Wort meldet, durchschreitet er eine von Flammen gesäumte Tür und befindet sich plötzlich wieder am ehemaligen Hof des Priesterkönigs Johannes. Dieser steht nun auch in Flammen und die Stadt im Hintergrund wird von einer riesigen Gestalt zerstört. Nur Melencolia sitzt noch auf dem Thron, als letzter Rest seines Verstandes, wie sie sagt. Sie eröffnet ihm, dass sein ehemaliger Zufluchtsort zu einem Gefängnis geworden ist, indem er sich vor dem Leben und seinen schmerzvollen Erinnerungen versteckt. Dieser Logik folgend muss Andreas dieses Mal den Weg aus dem Labyrinth zurück in die Welt und zu Magdalene finden. Dabei muss er mit der Vergangenheit abschließen und diese hinter sich lassen. Er führt erneut Dialoge mit seinen inneren Stimmen, mit seiner Frau Sabine, seinem Sohn August und seinem Lehrling Caspar. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass Kirchenlabyrinthe im Mittelalter nicht nur die Verstrickungen der sündigen Welt, sondern eben auch den Erlösungsweg[33] symbolisieren konnten. Das Labyrinth ist nun noch komplexer und verändert sich, während Andreas es durchschreitet. Aufgrund seines ernsthaften Wunsches Magdalene zu helfen, kommt jedoch Beatrice zurück, die ihm hilft, das Labyrinth zu durchqueren.

Die Rückverwandlung der Melencolia in Beatrice ist aufschlussreich, gibt sie uns doch einen Hinweis darauf, um wen es sich bei Beatrice handelt. Beatrice, die auch vorher die Stimme der Vernunft war, führt Andreas aus dem Labyrinth der Vorstellung zurück in die Welt. Ihre Rolle ähnelt damit der der Beatrice in Dante Alighieris (1265–1321) ‚Göttlicher Komödie‘ (1307–1321)[34], in der Dantes Reise durch Fegefeuer, Hölle und Paradies beschrieben wird. Ebenso wie der in der ‘Göttlichen Komödie’ auftretende römische Dichter Vergil, agiert sie nicht nur als Stimme der Vernunft, sondern auch als Führerin durchs Jenseits. Bekränzt dargestellt wird sie weit nach dem Mittelalter etwa auf dem Gemälde von Dante Gabriel Rossetti (1828–1882) ‚Dantes Begegnung mit Beatrice im Garten Eden‘ (1859).[35] Die Bekränzung erfüllt hier auch einen narrativen Zweck, denn so bleibt Beatrice in ihrer späteren Inkarnation Melencolia erkennbar.

Das Labyrinth entspricht wie bereits im dritten Traum hinsichtlich der Binnengliederung eher einem römischen Typ, wie er auch in Badeanlagen zu finden war.[36] In der Vision zeigt es nun in der Mitte des Stadtbilds nicht mehr den Hof des Priesterkönigs, sondern den Schlund eines Ungeheuers, das von Flammen umgeben ist. Der zunehmende Zerfall des Geistes von Andreas Maler, der sich im Zerfall des Hofes des Priesterkönigs Johannes zeigt, drückt sich auch in den Monstren aus, die nun das Labyrinth umlagern, das in den Wolken zu schweben scheint. Die Ungeheuer erinnern stilistisch an Druckgrafiken. Die Komposition um einen zentralen Punkt herum und die in den Wolken verorteten Ungeheuer entsprechen der ‘Versuchung des heiligen Antonius’ bei Lukas Cranach d. Ä. (1506; 1472–1553) und bei Martin Schongauer (1450-1491; „Der Heilige Antonius von Dämonen gepeinigt“, 1470–1473). Das Bildthema der Versuchung des heiligen Antonius war im Spätmittelalter und der Frühen Neuzeit beliebt und eine Fundgrube für Monstren aller Art.[37] Die Ungeheuer erinnern daher auch an Hieronymus Bosch (um 1450–1516) oder Matthias Grünewald (um 1475–1528). Aber auch Motive wie die bereits erwähnten bizarren Randzeichnungen aus illustrierten Handschriften tauchen auf. Wie Andreas wird auch Antonius von Dämonen gequält. Gleichzeitig erinnert die Komposition auch an die Innengestaltung der im Zentralbau der Renaissance so bedeutenden Kirchenkuppeln, insbesondere in Santa Maria del Fiore.[38]

Das Labyrinth ist von Ungeheuern umlagert, die auch die Mitte besetzt halten, Eigener Screens-hot aus Pentiment (Obsidian 2022).

Abb. 11: Das Labyrinth ist von Ungeheuern umlagert, die auch die Mitte besetzt halten, Eigener Screens-hot aus Pentiment (Obsidian 2022).

 

Detail aus der Versuchung des heiligen Antonius von Lukas Cranach d. Ä., Quelle: The Miriam and Ira D. Wallach Division of Art, Prints and Photographs: Print Collection, The New York Public Library. „The Temptation of St. Anthony“ New York Public Library Digital Collections, https://digitalcollections.nypl.org/items/9f394fb0-fb5d-0133-ba2c-00505686a51c. Public Domain.

Abb. 12: Detail aus der Versuchung des heiligen Antonius von Lukas Cranach d. Ä., Quelle: The Miriam and Ira D. Wallach Division of Art, Prints and Photographs: Print Collection, The New York Public Library. „The Temptation of St. Anthony“ New York Public Library Digital Collections, https://digitalcollections.nypl.org/items/9f394fb0-fb5d-0133-ba2c-00505686a51c. Public Domain.

Im letzten Teil der Vision verändert sich die Szenerie und Beatrice hält das Labyrinth. Sie verweist auf andere überindividuelle Schichten des Labyrinths. Hier wird gezeigt, dass Andreas individuelle Lebensgeschichte, ebenso wie die anderen von Magdalene ausgewählten Geschichten in ein allgemeineres Geschichtsbild einfließen können. So wird auch ein inhaltlicher Bezug der Spieleteile mit Andreas und mit Magdalene als Hauptfiguren hergestellt. Darüber hinaus scheint das Spiel auf die im Spätmittelalter und der Frühen Neuzeit verbreitete Vorstellung der Entsprechung von Makro- und Mikrokosmos anzuspielen.[39] Die Szene wechselt erneut und zeigt das Gemälde aus Tassings Kirche, auf dem eine Madonnenfigur das Labyrinth hält:[40] Eine Darstellung, die etwas an Bartolomeo Venetos (tätig 1502 – ca. 1531) ‚Porträt eines Mannes‘ (um 1510) erinnert, da der Portraitierte ein Gewand mit einem großen Labyrinth im Brustbereich trägt. Im letzten Wechsel wird dieses Bild zu Schwester Amalie, die den Kopf einer Marsstatue hält und in einem römischen Labyrinth-Mosaik sitzt. Andreas erkennt langsam, dass er sich wieder in der Realität befindet. Er hat das Mithräum und damit die Mitte des Labyrinths der Geschichte erreicht. Das Rätsel des Spiels wird gelöst und wir erfahren, dass Schwester Amalie zum Werkzeug des aus Angst vor den nicht christlichen Wurzeln Tassings mordenden Vater Thomas wurde.

Funktionsmechanismen

Aus den genannten Beispielen lassen sich vier wesentliche Funktionsmechanismen in Bezug auf die Verwendung von Bildquellen im Spiel ‚Pentiment‘ ableiten:

  1. Die Bildquelle wird genutzt, um abstrakte Inhalte darzustellen oder ein Thema einzuführen, das später eine Rolle spielen wird (z.B. die Irrwege des Andreas Maler).
  2. Die Verwendung der Bildquelle vermittelt Inhalte, die sich auf die Zeit beziehen, in der ‚Pentiment‘ spielt (z.B. die Bibelgeschichten des äthiopischen Mönchs Sebhat).
  3. Es wird visuell deutlich, dass sich das Spiel inhaltlich auf historische Quellen bezieht. Die Verwendung der Bildquelle verweist auf den Wert der Quelle, stellt Bezüge zu anderen Quellen her und vertieft so das Verständnis der Spielinhalte (z.B. Der Totentanz, der an den ‘Baseler Totentanz’ und seine Überarbeitung erinnert).
  4. Die Bildquelle steht in Zusammenhang mit Mechanismen der Geschichts-(re)konstruktion (z.B. die überschriebene Bildhandschrift zu Spielbeginn).

Diese Ebenen können sich überlagern. Zum besseren Verständnis möchte ich die Funktionsmechanismen kurz an einem prominenten Beispiel aus dem ersten Kapitel illustrieren. Um Meister zu werden, muss Andreas Maler ein Stundenbuch illustrieren. Am Anfang von Pentiment unterhält er sich mit Bruder Piero über sein Vorhaben und zeigt ihm den Stand der Arbeit. Wir sehen eine teils bereits kolorierte Vorzeichnung und erfahren, dass es sich um die Seite für den Monat November handelt. Das Bild stellt, wie für diesen Monat typisch, die Eichelmast dar. Bruder Piero wendet ein, dass es technisch zwar gut aussähe, aber nur eine Kopie eines berühmten Originals sei. Er vermisst den gesellschaftlichen Bezug, die Wahrheit, wie er sagt, denn die Eichelmast gebe es inzwischen nicht mehr. Hintergrund ist die auch von Tassings Bewohnern im Spiel kritisierte Aneignung von gemeinschaftlichem Eigentum durch die Landesherren in Spätmittelalter und Früher Neuzeit.[41]  Am Ende des ersten Kapitels zeigt Andreas Maler Bruder Piero das fertige Meisterstück. Spätestens jetzt ist deutlich zu erkennen, dass die Vorlage für dieses fiktive, im Spiel der Familie Maur zugeschriebene Handschrift, das Stundenbuch ‚Très Riches Heure‘ (1410 – 1489)[42] des Herzogs von Berry ist. Andreas Novemberblatt zeigt nun nicht mehr die Eichelmast. Die Schweine bekommen die bereits gesammelten Eicheln zu fressen und werden nicht mehr in den umzäunten Wald getrieben. Ebenfalls dargestellt ist ein Mann, der Holz gesammelt hat.

Das Novemberblatt aus Pentiment.

Abb. 13: Das Novemberblatt aus Pentiment (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

 

Novemberblatt im berühmten Stundenbuch Très Riches Heures, Chantilly, Musée Condé, Ms. 65. fol.11v.

Abb. 14: Novemberblatt im berühmten Stundenbuch Très Riches Heures aus Chantilly, Musée Condé, Ms. 65, fol.11v. Lizenz: CC BY-NC 3.0 Non Transposé https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/deed.fr, Bibliothèque du château de Chantilly.

Bei diesem Beispiel sind alle Funktionsmechanismen vorhanden:

  1. Die Einschränkung von Gewohnheitsrechten wie dem Treiben der Schweine in den Wald zur Mast und dem Holzsammeln im Wald durch die Landesherren werden im erst im dritten Kapitel thematisiert, hier aber bereits anhand des Stundenbuchs eingeführt. Die Bewohner von Tassing kritisieren im Spiel die Gefährdung ihrer Lebensgrundlage durch die Einschränkung dieser Rechte.
  2. Die Aneignung von Allmende-Flächen, also gemeinschaftlichem Grundbesitz einer Gemeinde, durch weltliche Herrscher im 15. Jahrhundert wird thematisiert.[43]
  3. Tatsächlich stellt „Très Riches Heures“ die Eichelmast als typische Novemberarbeit dar. Im Gegensatz zu anderen Stundenbüchern ist jedem Monat hier eine ganze Seite gewidmet. Deutlich ist zu erkennen, wie die Bauern die Schweine unter den wachsamen Augen eines Hundes in den Wald treiben und die Eicheln mit Stöcken von den Bäumen schlagen. Der Bezug zur Bildquelle ist nicht nur ästhetischer Natur, sondern unterstreicht den Wert der Quelle für das Verständnis der Eichelmast und anderer alltäglicher Tätigkeiten.
  4. Die Frage, welche Faktoren bei der Entstehung von Quellen eine Rolle spielen und wie diese die Aussagekraft beeinflussen, wird gestellt.

Epilog

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir in ‚Pentiment‘ in eine Geschichte, nicht in die Geschichte eintauchen. Die verschachtelte Erzählweise, die stark durch die Bildquellen strukturiert wird, wirkt illusionsbrechend in Bezug auf ein authentisches und kongruentes Mittelalter- bzw. Neuzeitbild. Durch das enge Verzahnen von Spielegrafik und Spielmechanik geht der Spielspaß, vorausgesetzt man mag das Genre, aber nicht verloren. Durch dieses Zusammenspiel werden auch die Spielinhalte vermittelt, ohne dass Vorwissen insbesondere in Bezug auf die verwendeten Quellen notwendig ist. Identifiziert man jedoch die Quellen und die zugehörigen Referenzen ergeben sich häufig Vertiefungsebenen in Bezug auf die historischen Inhalte und deren Verständnis.

Der rekursiven Erzählung des Spiels folgend, kehren wir am Ende des Artikels an den Anfang zurück. Nachdem Schwester Amalie versprochen hat, die Geschichte aufzuschreiben, verlassen wir die Erzählung, in die wir am Anfang eingetaucht sind. Wir finden uns am Ende des Spiels vor Magdalenes Wandbild, das wir nun zum ersten Mal überhaupt sehen dürfen. Wie am Anfang sehen wir das Manuskript auf dem Schreibpult. Nun wissen wir, dass es Amalie war, die das Pergament, das wir zu Beginn sahen, überschrieben, also ein sogenanntes Palimpsest erzeugt hat. Durch verschiedene Verfahren kann die Forschung heute auch ältere Textebenen Palimpsesten sichtbar machen. In einem Palimpsest überlagern sich also neuere und ältere Textebenen, es verweist daher wieder auf Geschichte als (Re)konstruktion und spielt sicher auch auf die verschiedenen Erzählebenen in ‚Pentiment‘ an. Einen ähnlichen Verweis gibt es auch auf der Bildebene. Der Titel ‚Pentiment‘, was auf Deutsch so viel wie Reue heißt, verweist nämlich nicht nur auf das Bedauern des Protagonisten Andreas Maler hinsichtlich seiner Lebensentscheidungen, sondern auch auf Pentimenti, auf Deutsch “Reuestriche”. Als Reuestriche werden die Spuren von Änderungen in Kunstwerken, die auf Entscheidungen der Künstler*innen oder den Wünschen von Kund*innen beruhen bezeichnet.[44] ‚Pentiment‘ verschränkt also schon im Titel verschiedene Erzählebenen. Diese Vielschichtigkeit bedeutet nicht, dass in ‚Pentiment‘ keine Topoi existieren oder an keiner Stelle diskussionswürdige Geschichtsbilder zitiert werden. Allerdings liefert das Spiel die Werkzeuge, um diese nicht unhinterfragt zu akzeptieren, gleich mit. Das können nicht viele Spiele mit historischen Settings, ob pädagogisch motiviert oder nicht, von sich behaupten.

 

Alle angegebenen Links wurden am 13. August 2024 geprüft.

 

[1] Obsidian Entertainment: ‚Pentiment‘ (Xbox und PC), Irvine, CA: Xbox Game Studios 2022, https://pentiment.obsidian.net. Im Folgenden ‚Pentiment‘ im Fließtext und in Verweisen Pentiment (Obsidian 2022).

[2] Spaß im Sinne von Zirfas als ein positives Gefühl, „das “präsenzbezogen“ ist und sich „im Moment einstellt“. vgl. Jörg Zirfas, Lust, Spaß oder Freude? weiterbilden. DIE Zeitschrift für Erwachsenenbildung 28,1 (2014), S. 32–35, hier S. 33, https://www.die-bonn.de/id/39546.

[3] Vgl. Ubisoft, Assassin’s Creed, Montreal 2007–2023; Tobias Schade und Tobias Enseleit, Das Mittelalter im Videospiel: ‚Assassin’s Creed: Valhalla‘, in: Mittelalter Digital 1,2 (2020), https://www.uni-muenster.de/Ejournals/index.php/mittelalterdigi/article/view/3292/3232.

[4] Vgl. Warhorse Studios, ‚Kingdom Come: Deliverance‘, Prag 2018; Aurelia Brandenburg, They will feel it. Kingdom Come Deliverance und die Sehnsucht nach dem interaktiven Museum, 2. Januar 2023, https://www.youtube.com/watch?v=RCIsQ6PxmI4.

[5] Vgl. Carlo Ginzburg, Il formaggio e i vermi. Il cosmo di un mugnaio del’ 500. Turin 1976; Vgl. Alan van Beek und Lucas Haasis, Interview and Q&A with Josh Sawyer, Game Director of Pentiment, 9. Mai 2023, Minute 18:08, https://www.youtube.com/watch?v=mptRooNj0Dg&t=1088s.

[6] Vgl. Stundenbuch der Isabella Stuart, New York, Morgan Library, MS M.359.

[7] Vgl. Erika Eisenlohr, Die Kunst Pergament zu machen, in: Europäische Technik im Mittelalter 800–1200, hrsg. von Uta Lindgren, Berlin 2001, S. 429–431.

[8] Vgl. Dekretalen des Papstes Gregor IX., London, British Library, Royal MS 10 E IV.

[9] Vgl. Codex Manesse, Heidelberg, Universitätsbibliothek, cpg 848. Digitalisat: https://doi.org/10.11588/diglit.2222.

[10] Dieser Look ist vermutlich einer der Gründe, warum das Spiel regelmäßig pauschal im Mittelalter verortet wird. Darüber hinaus ist eine Trennung von Mittelalter und Früher Neuzeit in populären Geschichtsbildern meist nicht präsent. Siehe dazu in diesem Sammelband die Beiträge von Winnerling und Haasis.

[11] Evangeliar Amhara, New York, The Metropolitan Museum of Art, Rogers Fund 1998.66.

[12] Gunda-Gunde-Evangeliar, Baltimore, Walters Art Museum, Ms W.850.

[13] Vgl. Verena Krebs, Medieval Ethiopian Kingship, Craft, and Diplomacy with Latin Europe, Cham 2021, https://doi.org/10.1007/978-3-030-64934-0.

[14] Die Spruchbänder über den Tanzpaaren erinnern eher an spätere Totentanzdarstellungen, wie die musizierenden Gerippe des Totentanzes von Bleibach (Beinkapelle 1723) oder an den Totentanz der Friedhofskapelle von Wondreb (1710–1721).

[15] Selbst diese haben eine Verbindung zum Mittelalter, denn sie sind von den Onfim-Zeichnungen inspiriert, die zu einem Konvolut von Textfragmenten auf Birkenrinde aus Nowgorod in Russland (11.–15. Jahrhundert) gehören. Vgl. Alan van Beek und Lucas Haasis, Interview and Q&A with Josh Sawyer, Game Director of Pentiment, 9. Mai 2023, Minute 18:37: https://www.youtube.com/watch?v=mptRooNj0Dg&t=1117s.

[16] Weiterführende Literatur: Traum und Träumen. Inhalt. Darstellung. Funktionen einer Lebenserfahrung in Mittelalter und Renaissance, hrsg. von  Rudolf Hiestand, Düsseldorf 1994.

[17] Sebastian Brandt, Daß Narrenschyff ad Narragoniam. Basel 1494: Johann Bergmann von Olpe, GW 5041: https://www.narragonien-digital.de/exist/textkorpus/gw5041.html.

[18] Vgl. Annika Rockenberger, Albrecht Dürer, Sebastian Brant und die Holzschnitte des ‚Narrenschiff‘-Erstdrucks (Basel, 1494). Ein forschungskritischer Einspruch, in: Gutenberg-Jahrbuch 86 (2011), S. 312–329.

[19] Michael Rupp, Narrenschiff und Stultifera navis. Deutsche und lateinische Moralsatire von Sebastian Brant und Jacob Locher in Basel 1494–1498, Münster [u.a.] 2002, S. 237–242.

[20] Vgl. Platon, Politeia 488a–489a.

[21] Vgl. Ingeborg Scheibler, Zum ältesten Bildnis des Sokrates, in: Münchner Jahrbuch der bildenden Kunst 40 (1989), S. 7–33.

[22] Vgl. Paul Gerhard Schmidt, Sokrates im Mittelalter, in: Sokrates im Gang der Zeiten, hrsg. Wolfgang von der Weppen [u.a.],  Tübingen 2006, S. 77–90, hier S. 79.

[23] Pentiment enthält einige Anspielungen auf Umberto Ecos „Der Name der Rose“ (Il nome de la rosa, Mailand 1980) wie den Bibliotheksbrand und die Mordermittlungen. Der Hof des Priesterkönigs Johannes wird ausführlich in Ecos „Baudolino“ (Mailand 2000) thematisiert.

[24] Johannes Presbyter, Epistula de mirabilibus Indiae, in: Bayrische Akademie der Wissenschaften, Geschichtsquellen des Deutschen Mittelalters, https://www.geschichtsquellen.de/werk/3114; Die ‚Epistola presbiteri Johannis‘ lateinisch und deutsch. Überlieferung, Textgeschichte, Rezeption und Übertragungen im Mittelalter. Mit bisher unedierten Texten, ed. Bettina Wagner (MTU 115), Tübingen 2000.

[25] Atlas de Diego Homen (Portugal 1561), Madrid, Naval Museum of Madrid.

[26] Vgl. Hermann Kern, Labyrinthe, München 1999, S. 212f.

[27] Ebd., S. 209f., 225, 152.

[28] Francesco Colonna, Hypnerotomachia Poliphilii. Venedig 1499: Aldus Manutius (GW 07223), https://archive.org/details/hypnerotomachiap00colo.

[29] Vgl. Kern, Labyrinthe (wie Anm. 26), S. 182.

[30] Ebd. S. 141, Ein Katalog der Labyrinthe in Handschriften findet sich ebenfalls bei Kern (ebd. S. 144–147).

[31] Vgl. Paul Demont, Der antike Melancholiebegriff: von der Krankheit zum Temperament, in: Melancholie. Genie und Wahnsinn in der Kunst, hrsg. von Jean Clair, Berlin 2006. S. 34–37.

[32] Vgl.  Peter-Klaus Schuster, Melencolia I. Dürer und seine Nachfolger, in: Melancholie. Genie und Wahnsinn in der Kunst, hrsg. von Jean Clair, Berlin 2006, S. 90–103.

[33] Vgl.  Kern, Labyrinthe (wie Anm. 26), S. 213.

[34] Codex Altonensis, Santa Cruz, University of California Santa Cruz.

[35] Es ist sehr wahrscheinlich, dass das Gemälde Saywer bekannt ist, denn eines seiner Tattoos gibt ein Gedicht des Malers und Lyrikers Rossetti wieder. Vgl. Alan van Beek und Lucas Haasis, Interview and Q&A with Josh Sawyer, Game Director of Pentiment, 9. Mai 2023, Minute 17:57, https://www.youtube.com/watch?v=mptRooNj0Dg&t=1077s.

[36] Mehr zu römischen Mosaik-Labyrinthen, denen ebenfalls Stadtsymbolik zugeschrieben wurde, findet sich bei Kern, Labyrinthe (wie Anm. 26), S. 113–117. Ausführlich zu römischen Mosaiken und Labyrinthen arbeitete Wiktor Andrzej Daszewski, La mosaïque de Thésée. Études sur les mosaïques avec représentations du labyrinthe, de Thésée et du Minotaure (Nea Paphos 2), Warschau 1977).

[37] Vgl. Heinrich Trebbin, Sankt Antonius – Geschichte, Kult und Kunst, Frankfurt a.M 1994.

[38] Das von Brunelleschi (1377–1446) konzipierte Bauwerk war überaus prägend für die Kuppelbauten der Renaissance, vgl. Frank D. Prager und Gustina Scaglia, Brunelleschi. Studies of His Technology and Inventions, Chelmsford 2012. Die von Vasari (1511–1574) konzipierten und begonnenen Kuppelfresken (1572–1574) mit der Darstellung des Jüngsten Gerichts weisen darüber hinaus Bezüge zu Dantes Göttlicher Komödie auf, vgl. Liana De Girolami Cheney, Giorgio Vasari’s Cupola of Santa Maria del Fiore: The Eye of God, in: Cultural and Religious Studies 9,1 (2021) S. 1–12, https://doi.org/10.17265/2328-2177/2021.01.001.

[39] Vgl. Leonard Barkan, Nature’s Work of Art: The Human Body as Image of the World. London/New Haven 1975, viele Bildbeispiele finden sich in: Alexander Roob, Alchemie und Mystik. Köln 1996, S. 534–613.

[40] Diese im Original als „Our Lady of the Labyrinth“ bezeichnete Darstellung weckt Assoziationen zu Ariadne und verknüpft Beatrice mit Maria. Allen drei Frauenfiguren wird Führungskompetenz in schwierigen Situationen zugesprochen. Allerdings suggeriert das Spiel an dieser Stelle auch eine meines Erachtens etwas esoterische, überzeitliche Komponente. Darüber hinaus ist interessant, dass mit der Lady of the Labyrinth einige popkulturelle, oft frauenspezifische Themen verbunden sind, die auch ähnliche Darstellungen erzeugt haben (z.B. John Kraft, Die Göttin im Labyrinth, Spiele und Tänze im Zeichen eines matriarchalen Symbols, Bern 1997).

[41] Vgl. Bernd Marquardt, Gemeineigentum und Einhegungen. Zur Geschichte der Allmende in Mitteleuropa, in: Berichte der Bayerischen Akademie für Naturschutz und Landschaftspflege 26 (2002), S. 14–23.

[42] Très Riches Heures, Chantilly, Musée Condé, Ms. 65; vgl. Lillian Scharcherl, Très Riches Heures, Behind the Gothic masterpiece, München 1996; vgl. Laurent Ferri, Hélène Jacquemard, The Très Riches Heures du duc de Berry: The Glory of the Medieval Book, Paris/Chantilly 2018, S. 80.

[43] Vgl. Marquardt, Gemeineigentum (wie Anm. 41), S. 17.

[44] Lilian H. Zirpolo, Historical dictionary of Renaissance art, Lanham 2008 s.v. Pentimenti.


D O W N L O A D

(PDF/A-Version)


Empfohlene Zitierweise / Suggested Citation: Juliane Lippok, ‘Pentiment’ und seine Bilder, in: Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment, hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 194–215, DOI: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32313.

Juliane Lippok

Dr. Juliane Liippok ist Archäologin des Mittelalters und der Neuzeit. Im Moment ist sie für Bildung und Vermittlung im Kulturhistorischen Museum Magdeburg verantwortlich.

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Juliane Lippok (4. September 2024). Pentiment und seine Bilder. Mittelalter. Abgerufen am 10. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/128wp


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