Zur Konstruktion des „Bookish Players“ in ‚Pentiment‘

Zusammenfassung: In unserem Beitrag möchten wir das Videospiel ‚Pentiment‘ als metareferienzielles Medium par excellence darstellen. Das im fiktiv-oberbayerischen Tassing angesiedelte Point-and-Click-Adventure remedialisiert den Paradigmenwechsel von mittelalterlicher mündlicher und Manuskript-Kultur zur neuzeitlichen Druckkultur über mehrere ludonarrative Dimensionen hinweg und reflektiert damit den sich im Wandel befindenden Buchbegriff politisch, medial und literarisch.

Der Begriff „bookishness“, man könnte ihn als „Büchervernarrtheit“ oder „Bücherliebe“ übersetzen, dient diesem Aufsatz als theoretisches Vergrößerungsglas auf den Stellenwert des Buches über seinen Status als Kulturobjekt hinaus. Es dient hier als vielschichtiges Spielobjekt und Protagonist und, wie wir argumentieren, konstruiert eine Verbindung zwischen büchervernarrten Spieler*innen und dem Spiel. Als multidimensionaler Erzählgegenstand kreiert das Buch Verbindungen zwischen Menschen und Objekten. Es remedialisiert nicht nur die Materialität von Büchern in einer mittelalterlichen Kultur des handschriftlichen Transkribierens, Tilgens, Editierens, Sammelns und Kopierens, sondern thematisiert auch politische Themen, wie zum Beispiel die Krise des Katholizismus während der aufkeimenden Reformation. Auch der damit zusammenhängende Paradigmenwechsel von einer performativ-zyklischen Mündlichkeit zur rational-linearen Mündigkeit wurde nicht zuletzt durch die Erfindung und Popularisierung des Buchdrucks bewirkt.

Wie eine Pergamentseite, die mittels Pentimenten (Ausbesserungen während des künstlerischen Schaffensprozesses) ausradiert und verbessert wird und damit die metakreative und metakognitive Haltung des Schreibers widerspiegelt, enthält das Spiel eine metareferenzielle und metaludische Ebene, die über das Spiel hinausgeht. In dem Sinne fokussieren wir das Buch als einen überraschenden und emergenten Protagonisten, als einen archäologischen Raum, als rahmendes Objekt und Interface, als ein mechanisches Metagame und als Enzyklopädie. Das Spiel, so argumentieren wir, zielt auf die intersubjektive Kommunikation mit einem „bookish player“ ab, um Ereignisse, Geschichten und schriftliche Referenzen über verschiedene Ebenen und Seiten der medialen Repräsentation und medialer Räume zu entfalten. Durch diesen Analyseansatz spüren wir intertextuelle und intermediale Referenzen zwischen dem Spiel und seinen literarischen Einflüssen.

 

Abstract: In this chapter, we argue that the video game ‚Pentiment‘ is a metareferential medium par excellence. Set in the fictional Upper Bavarian town of Tassing, the point-and-click adventure remedialises the paradigm shift from medieval oral and manuscript culture to early modern print culture across several ludonarrative dimensions and thus reflects the changing concept of the book politically, medially and literarily.

The term bookishness, which serves as our key theoretical lens on the significance of the book beyond its status as a cultural object. It functions here as a multi-layered game object and protagonist and, we argue, constructs a connection between book-loving players and the game. As a multidimensional narrative object, the book creates connections between people and objects. It not only remedialises the materiality of books in a medieval culture of handwritten transcription, erasure, editing, collecting and copying, but also addresses political issues associated with the dawn of the Reformation, such as the crisis of Catholicism. The associated paradigm shift from a performative-cyclical orality to a rational-linear orality was also brought about not least by the invention and popularisation of book printing.

Like a parchment page that is erased and improved by means of pentiments (touch-ups during the artistic creative process) and thus reflects the meta-creative and meta-cognitive attitude of the writer, the game contains a meta-referential and metaludic level that goes beyond the game. In this sense, we focus on the book as a surprising and emergent protagonist, as an archaeological space, as a framing object and interface, as a mechanical metagame and as an encyclopaedia. The game, we argue, aims at intersubjective communication with a „bookish player“ to unfold events, stories and written references across different levels and sides of media representation and media spaces. Through this analytical approach, we trace intertextual and intermedial references between the game and its main literary influences.

 

Einleitung

In diesem Artikel untersuchen wir das spätmittelalterliche 2D Point-and-Click-Krimi-Adventure ‚Pentiment‘ als ein metareferentielles Medium par excellence.[1] Dessen aristotelisch-dreiaktige Handlung erstreckt sich über den historischen Zeitraum von 1518 bis 1545 und fokalisiert den Protagonisten Andreas Maler, einen Gesellen der Künste aus Nürnberg, der in eine Reihe von Mordfällen im fiktiv-oberbayerischen Tassing und der nahegelegenen Benediktinerabtei Kiersau verwickelt wird. Den Spieler*innen alias Andreas obliegt es, die Morde aufzuklären und damit unschuldige Verdächtige zu entlasten. Dazu müssen physische Beweise gesammelt und Informationen von den Stadtbewohnern eingeholt werden. Zusätzlich gilt es, eine Reihe von Nebenereignissen aufzudecken, wobei das Spiel fiktive historische Einblicke in die Region von Tassing eröffnet. Andreas’ Biografie, Kenntnisse und Weltanschauungen können anhand von Dialogbäumen modifiziert werden, was wiederum den Spielverlauf und -erfolg beeinflussen kann. Im dritten Akt, nach dem vermuteten Tod von Andreas, übernehmen die Spieler*innen die Rolle der Druckerin und Künstlerin Magdalene, die während ihrer historischen Recherchen zu Tassing entdeckt, dass Andreas überlebt hat, wonach beide den Mord und dessen ideologisches Motiv aufklären. Der ludische Fokus liegt durchweg auf einer Dialogmechanik, die sich mit Navigation und Interaktion mit textuellen Oberflächen wie Buchseiten, Gemälden und Almanachelementen abwechselt. Buch, Schrift und Seitengestaltung vereinen sich in ‚Pentiment‘ zum metareferenziellen Brennpunkt, der weit über die räumliche Gestaltung hinausgeht.

Nach Werner Wolf bezieht sich Metareferenzialität auf transmediale und selbstreflexive Elemente, die ein Text oder Artefakt verwendet, zu sich selbst oder zum Mediensystem, zu dem jener Text gehört.[2] Solche Elemente können intermediale Referenzen zu Computertechnologien, Büchern und anderen Schriftdokumenten, zu Filmen, Fotografien, Musik und anderen Medien enthalten. Oft werden metaleptische und/oder rekursive Effekte erzeugt, die beim Publikum eine metafiktionale, metamediale oder ähnlich kritische, reflexive Haltung hervorrufen. Speziell in Videospielen können metareferentielle Designs metaludische Effekte erzeugen, die auf mediumspezifische Elemente des Spiels und Spielens so wie Praktiken verweisen, die Teil der Spieler*innenkultur und im weiteren Sinne der Spielindustrie sind.[3] Metaludische Effekte motivieren die Spieler*innen dazu, ihre eigenen Aktivitäten als narrativ-ergodisch Handelnde in Hinblick auf die medien- und werkspezifische Ästhetik zu hinterfragen.[4]

Auf einer Makro-Ebene inszeniert das Spiel die Verschiebung von mittelalterlicher mündlicher und Manuskript-Kultur zur frühneuzeitlichen Druckkultur, mitsamt deren politischen Diskursen, die mit der aufkeimenden Reformation und den Bauernkriegen einhergeht, wie auch die Verlagerung von performativer, mündlicher Kultur und zyklischem Denken zum linearen rationalen Denken, welche durch die Popularisierung des Buchdrucks in der frühen Renaissance ermöglicht wurde.[5] Weiterhin referenziert das Spiel auf Legenden aus dem heidnischen Ursprung des Dorfes sowie aus früher Christenheit und römischer Mythologie und es enthält Seiten vielzähliger illuminierter Handschriften, welche direkt durch Archivmaterial wie z.B. der Bayerischen Staatsbibliothek oder der Oxforder Bodleian Library inspiriert sind.[6] Diese oft animierten Remedialisierungen (Übertragungen in ein anderes Medium) dienen in ‚Pentiment‘ als spielbare, metaleptische Oberflächen und generieren damit ontologisch separate, fiktionale und visionäre Parallelwelten. Die wohl populärste und am weitesten verbreitete transmediale und intertextuelle Metareferenz ist dabei Umberto Ecos mittelalterlich-ekklesiastischer Kriminalroman „Der Name der Rose“, von dem zahlreiche Themen, Raumkonzepte, Genre-Elemente, Charaktertypen und nicht zuletzt der Fokus auf die spätmittelalterliche Manuskriptkultur und einen damit einhergehenden Fokus auf die Materialität und den räumlichen Kontext[7] des Codex entlehnt werden.

Vor dem Hintergrund von ‚Pentiments‘ Fülle an Metareferenzen und insbesondere Ecos ikonischem Roman, der aufgrund seiner vielfältigen reflexiven, metaleptischen und intertextuellen Elemente oft als Paradebeispiel postmoderner Literatur[8] zitiert wird, konstruieren wir das Konzept eines „bookish players“ als implizites Publikum. Der Begriff „Bookishness“[9], den man als „Büchervernarrtheit“, „Bücherliebe“ oder „Bibliophilie“ übersetzen kann, dient uns als zentrale theoretische Linse und reflektiert eine objektgeleitete (und nicht nur objektorientierte) Intersubjektivität. Anders ausgedrückt: Der „ludex“ (Buch-im-Spiel)[10] als ludonarratives Agens und multidimensionale Metareferenz übersetzt sich in eine Vielzahl von Funktionen und Rollen. Wir argumentieren, dass das Buch in ‚Pentiment‘ seinen konventionellen, ludexischen Status als spielbares Objekt der Interaktion und als Behälter für „eingebettete Erzählungen“[11] überschreitet. Tatsächlich macht die gesamte narrative Struktur des Spiels das Buch zu einem Protagonisten, dessen agentische Funktion in der Kommunikation zwischen bibliophilen Spieler*innen und dem Spiel konstruiert wird. Als mehrdimensionaler narrativer Apparat schafft der „ludex agens“ Verbindungen und damit eine horizontale Beziehung zwischen Menschen und buchartigen Objekten. Wir argumentieren, dass das Spiel die intersubjektive Kommunikation mit imaginierten (kodierten) und real existierenden (paratextuellen) bibliophilen Spieler*innen ermöglicht, um seine Ereignisse, Geschichten und literarischen Referenzen über mehrere Schichten der Repräsentation sowie ontologische und mediale Räume hinweg zu entfalten.[12]

Bookishness

Der von Jessica Pressman geprägte Begriff „bookish“ beschreibt in erster Linie eine Person, die gerne liest und zudem Bücher als dekorative, identitäts- und gemeinschaftsstiftende Fetische zelebriert. Inzwischen ist er über die akademische Blase hinausgewachsen und wird auch im Kontext bücherliebender Online-Communities, wie beispielsweise BookTok, als selbstidentifizierendes Performanzmittel verwendet. „Bookishness“ als Definition erweitert daher die Bedeutung der Bücherliebe über konventionelle Lesegewohnheiten hinaus und impliziert eine Form von Identifizierung mit und Nähe zu Büchern und deren Kultur.[13] Das bedeutet, dass die Digitalisierung unserer Gesellschaft das Buch nicht überflüssig macht, sondern die Expansion medialer Formen die anhaltende Bedeutung von Büchern als Objekt eher unterstreicht.

Pressmans Konzept der objektorientierten Intersubjektivität stellt die traditionelle Autor*innen-Leser*innen-Dynamik in Frage – vor allem, wenn es auf die Narration von Spielen angewendet wird. „Bookishness“ ist nicht auf das gedruckte Buch beschränkt, sondern kann und sollte auch auf die digitale Sphäre angewendet werden. In diesem Zusammenhang ist Milligans Konzept des „Ludex“ nützlich. Als Erweiterung des Codex beschreibt der Ludex „jene Kategorie von buchgebundenen und buchnahen Leseobjekten, die in digitalen Spielen zu finden sind“[14] und ist hilfreich, um die sich entwickelnde Beziehung zwischen Lesen und Spielen zu untersuchen.[15]

‚Pentiment‘ ist ein literarisches Spiel, das durch den Ludex, der sowohl in der Spielmechanik als auch in der Erzählung eine zentrale Rolle spielt, „bookish“ wird. Ein Buch dient als Menü des Spiels und ein weiteres als Tagebuch, in dem wichtige Ereignisse, Gespräche und Erkenntnisse fiktional-biografisch festgehalten werden. Letzteres enthält auch eine Karte und ein Glossar mit wichtigen Charakteren und Begriffen und wird dadurch zur enzyklopädischen Navigations- und Strategiehilfe. Die Bücher bleiben auch dann unverändert, wenn die Hauptcharaktere wechseln, und sind daher eher mit einer abstrahierten Spielfigur zu vergleichen, aus deren polyvokaler Sichtweise das Spiel erlebt wird.

Bedeutsam ist außerdem die Funktion der ,Historia Tassiae‘, dem Buch, das wesentliche Fragen zur fiktiven mythologisierten Geschichte Tassings aufklären könnte. Es ist im Spiel stets präsent, aber kann weder von den Charakteren gelesen werden, noch ist seine Autorschaft geklärt. In ,Pentiment‘ steht eben jenes Buch im Mittelpunkt der Erzählung. Es wird zwar schon relativ früh erwähnt, aber seine eigentliche Bedeutung wird erst am Ende enthüllt, wenn der Drahtzieher bzw. Mörder und sein Motiv entlarvt werden. An diesem Punkt verwandelt sich das Buch von einem Puzzlestück unter vielen zum Bindeglied aller Handlungsstränge. Dies stellt eine direkte Verbindung zwischen dem Spiel und einem seiner wichtigsten literarischen Einflüsse her, nämlich erneut Umberto Ecos „Der Name der Rose“, in dem ein angeblich verlorenes Buch ebenfalls der Grund für mehrere Todesfälle ist. In beiden Werken ist es das Ziel des Drahtziehers, das im Buch enthaltene Wissen zu zerstören, in der Hoffnung, den (religiösen) Status quo zu erhalten. Und in beiden Fällen geht der Versuch, dies vor der Welt zu verbergen, auch mit der Zerstörung der Architekturen des Wissens einher (d.h. brennende Bibliotheken, einstürzende Tempel). Dies kann natürlich als Kritik an der Rolle gelesen werden, die das Buch historisch bei der (insbesondere religiösen) Kolonisierung durch die westliche Welt gespielt hat,[16] denn die Bedrohung, die das Buch im Pentiment darstellt, ist das kulturelle Gedächtnis,[17] das es speichert.

Genau wie ,Der Name der Rose‘ ist auch ,Pentiment‘ vielschichtig: Es vereint multiple Gattungen und besteht aus mehreren Erzählebenen. Es kann als Detektivgeschichte mit einem mehr oder weniger schlüssigen Ende gelesen werden, aber auch als populärwissenschaftlicher Ausgangspunkt für ein tiefes Eintauchen in die religiöse Kultur des europäischen Mittelalters und der Frühen Neuzeit, politische und ideologische Konflikte und Paradigmenwechsel, Identität(skrisen), historische Ereignisse und Kunstwerke. Während sich die Intertextualität in ,Der Name der Rose‘, von der Karte des Klosters und der Bibliothek abgesehen, auf den Text beschränkt, bedient sich Pentiment vermehrt visueller Darstellungen der bei Eco lediglich beschriebenen. In einigen Fällen scheint es auch bestimmte Passagen in Ecos Roman in Kunstwerke zu übersetzen, wie z. B. die ,Monster‘, die auf den Buchseiten im Spiel erscheinen.[18] Die Rolle des Buches als Tor zu einer Vielzahl anderer Texte zeigt außerdem, dass es buchaffiner („bookish“) Leser*innen/Spieler*innen bedarf, um die Erzählung vollständig zu erfassen.

Physisch bookish

Während in ,Pentiment‘ das illuminierte Manuskript, welches zu Beginn und Ende des Spiels auf- bzw. zugeklappt und als Rahmen für dessen gesamte Erzählung verwendet wird, enthält das Spiel mehrere andere Ludices[19] innerhalb der eingebetteten Geschichte. Das Manuskript als Ludex versetzt Spieler*innen in die Rolle eines „reader-player“.[20] Am Ende wird es von Schwester Amalie unterschrieben, erscheint jedoch nicht nur am Anfang und am Ende der Erzählung, wie es einer traditionellen Rahmung (als „framing device“) entspricht.[21] Zu jedem Zeitpunkt des Spiels können die Spieler*innen die Seiten des Manuskripts zurückholen, z.B. durch Anhalten des Spiels, wenn auch nur mit einer Teilansicht des Manuskripts. In der Funktion der pausierenden Metaschnittstelle zeigt das Manuskript ein Standbild der aktuellen Szene aus dem Spiel, umgeben von Marginalien und Seiten mit Text, der die Ereignisse während des aktuellen Teils des Spiels in lateinischer Sprache zusammenfasst. Zusätzlich zum Pausenbildschirm wird das Manuskript jedes Mal eingeblendet, wenn sich der Schauplatz der eingebetteten Geschichte ändert, und zeigt eine Animation der umblätternden Manuskriptseiten. Das Manuskript dient auch als enzyklopädisches Glossar mit Anmerkungen. Klickt man auf rubrizierte[22] Wörter in Dialogen innerhalb der Binnenerzählung, wird wieder auf die Manuskriptseiten herausgezoomt, mit Definitionen von Begriffen oder Bildern von Charakteren am Rand und Indikatoren, die auf die Wörter zeigen, die sie beschreiben.

Ein weiterer Ludex innerhalb der Rahmenerzählung, Andreas‘ (und später Magdalenes) Tagebuch, hat eine ähnliche kodexartige Funktion wie das Manuskript. Während die Spielercharaktere nach und nach jedem der insgesamt 157 anderen Charaktere im Spiel begegnen,[23] werden Informationen über diese Charaktere im Ingame-Journal notiert. Zusätzlich zu den Charakteren enthält das Journal auch Tagebucheinträge, eine Karte von Tassing, ein Glossar und eine Exlibris-Seite, die Spieler*innen an den gewählten Hintergrund und die Eigenschaften ihrer Spielcharaktere erinnert. Obwohl sich die Glossarfunktionen des Journals und des Manuskripts bis zu einem gewissen Grad überschneiden und beide Ludices gleichzeitig die Geschichte enthalten und in der Geschichte enthalten sind,[24] interagieren die Spieler*innen mit ihnen auf unterschiedlichen Ebenen. Bemerkenswert ist, dass das Tagebuch, wenn es im Spiel geöffnet wird, nicht sofort den gesamten Bildschirm einnimmt. Stattdessen wird es über den aufgeschlagenen Seiten des Manuskripts angezeigt (siehe Abb. 1), was darauf hindeutet, dass das Tagebuch zwar ein Teil der im Manuskript dargestellten Geschichte ist, aber auch außerhalb davon und zusammen mit dem Manuskript im dreidimensionalen Raum auf der äußeren Ebene der Geschichte existiert.

Abb. 1: Andreas’ Tagebuch über dem teilweise sichtbaren extradiegetischen Manuskript (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

Abb. 1: Andreas’ Tagebuch über dem teilweise sichtbaren extradiegetischen Manuskript (eigener Screenshot aus ‚Pentiment‘ von Obsidian Entertainment).

Zu den materiellen Darstellungen im Spiel gehören auch Briefe, Notizen und Seiten aus anderen Manuskripten, mit denen die Spieler*innen interagieren können. In Anbetracht der Anzahl solcher Objekte im Spiel und zusätzlich zu der narrativen Rolle des Tagebuchs im Spiel, das zur Vervollständigung beiträgt, wird ‚Pentiment‘ zu dem, was Melissa Kagen als „archival adventure“[25] bezeichnet. Schließlich sind die wichtigsten Handlungen der Spieler*innencharaktere im Spiel das Gehen, Sprechen und die Interaktion mit den buchartigen Objekten, die sich im Spielraum befinden, sei es beim Lesen, Schreiben oder Untersuchen dieser Materialien. Das Gameplay erlaubt und fördert eine genaue Inspektion des Materials mit Minispielen, die eine Untersuchung von Archivobjekten und Querverweisen zwischen verschiedenen Ludices erfordern. Daher simuliert ,Pentiment‘ nicht nur die Ästhetik der mittelalterlichen Handschriften, sondern auch die kulturellen Praktiken von Historiker*innen, die mit historischem Material umgehen und es interpretieren, um die Erzählung des Spiels zu rekonstruieren[26] – auch das ist eine Spielart der materiellen „bookishness“.

Im Gegensatz zu dem extradiegetischen illuminierten Manuskript und einigen anderen Texten im Spiel, die auf Latein oder Deutsch verfasst sind, ist das Tagebuch der Spieler*innencharaktere immer in einfachem Englisch verfasst (im Original, oder in der jeweiligen Übersetzung, in welcher das Spiel gespielt wird). Während also fast alle Texte im Spiel lesbar sind, unterscheidet sich der Grad ihrer Lesbarkeit voneinander. Das Tagebuch bietet eine Zusammenfassung der Ereignisse in der Geschichte und erinnert Spieler*innen an ihre aktuellen Aufgaben. Andererseits sind einige andere Bücher im Spiel oft viel komplexer und kryptischer, selbst wenn sie vollständig lesbare Texte enthalten. Das vielleicht deutlichste Beispiel für diese Unterscheidung ist der bereits erwähnte Ludex „Historia Tassiae“, den Magdalene im dritten Akt finden kann.[27] Das Buch ist in lateinischer Sprache verfasst, und selbst mit der Eigenschaft „polyglott“ kann Magdalene nicht den gesamten Text verstehen, sowohl weil das Latein darin zu komplex ist als auch weil „das Buch in einem schlechten Zustand ist“.[28]

Magdalene kann andere Charaktere bitten, das Buch zu übersetzen, aber schließlich werden alle Charaktere es ablehnen, ihr zu helfen. Die Quest, das Buch als Quelle für das Wandbild zu verwenden, ist daher für Margarete nicht lösbar. Die Unfähigkeit des Spieler*innencharakters den Text zu lesen, wird selbst zur in das Tagebuch eingeschriebenen Lektüre,[29] während gleichzeitig das Gefühl der Materialität und „Andersartigkeit“ des mittelalterlichen Buches verstärkt wird, indem es als „einzigartiges Dokument mit einer eigenen Herkunftsgeschichte“[30] präsentiert wird. In ähnlicher Weise sind sichtbare Teile des lateinischen Textes auf den extradiegetischen Manuskriptseiten lesbar, aber der gesamte Text kann nicht gelesen werden, da die Seiten sowohl vom Tagebuch verdeckt werden als auch teilweise außerhalb des Bildschirmrahmens liegen (siehe Abb. 1).

Details wie die Lesbarkeit der einzelnen Texte im Spiel tragen zur Materialität des Ludex in ,Pentiment‘ bei, anstatt lediglich Textobjekte darzustellen. Die detaillierte visuelle Darstellung von Texten ermöglicht es dem Spiel, zahlreiche Verweise auf die Schrift- und Druckkultur aufzunehmen. Zusätzlich zu den visuellen Merkmalen wie Marginalien, die in den Manuskripten zu finden sind, werden die Dialoge im Spiel als papierähnliche Sprechblasen dargestellt, die sich mit Text füllen, während die Charaktere sprechen, was die Entfaltung des mündlichen Dialogs impliziert, während die Spieler*innen das Spiel spielen. Die Animation des Textes in den Sprechblasen wird von Soundeffekten für das Kritzeln, Radieren und Drucken begleitet und zeigt gelegentlich Rechtschreibfehler und spritzende Tinte (wenn die Charaktere Ärger ausdrücken, eine der deutlichsten Darstellungen von Pentimenti im Spiel). Auch diese Übertragung der Bücheraffinität auf die metareferenzielle Ebene von Comics, Animation und Sound veranschaulicht, wie „bookishness“ multimedial implementiert wird.

,Pentiment‘ verwendet auch eine Reihe unterschiedlicher Schriftarten (im Spielmenü als „Stylized Fonts“ bezeichnet), die je nach Hintergrund der einzelnen Charaktere in ihrer Lesbarkeit variieren. So verwendet beispielsweise Andreas, der eine Universitätsausbildung hat, in seinen Sprechblasen und beim Schreiben die „humanistische Schrift“, während die meisten Dorfbewohner ohne formale Ausbildung die „Bauernschrift“ verwenden.[31] Diese Vielfalt der ,Pentiment‘-Schriften und die Animation, wie sie während des Spiels geschrieben werden, betonen die Materialität von Text und „the physicality of writing“.[32] Das stark skeuomorphistische Design des Tagebuchs spiegelt diese Physikalität wider, obwohl das materielle Objekt im Fall des Tagebuchs keine für die historische Periode im Spiel spezifischen Merkmale aufweist. Wie Creative Director Josh Sawyer in einem Interview anmerkt, stützten sich die Spieldesigner*innen auf eines seiner eigenen physischen Journale, um zu versuchen, dessen Teile wie Seiten und Registerkarten sowie die Interaktion der Spieler*innen mit ihnen durch die Animation des Tagebuchs visuell zu simulieren.[33] Das Design des Tagebuchs nähert sich sensorisch und materiell einem physischen an und seine primäre Funktion, den Spieler*innen dabei zu helfen, zu bereits erworbenen Informationen zurückzukehren, wird durch die komplizierte Objektgestaltung bewusst hintergangen – ein Effekt, der sich auch in anderen Aspekten des Spiels abzeichnet.

Flache Diegese im tiefen Spiel – (Meta)Räumlichkeit

Wo andere Rollen- oder Adventurespiele versuchen die Spieler*innen in ihre Diegese zu ziehen, treibt ,Pentiment‘ die Spieler*innen wortwörtlich von seiner Spielwelt weg. Denn die diegetische Welt von Tassing ist im wahrsten Sinne des Wortes flach, und ihr Umfang ist räumlich stark eingegrenzt. Die Forschungsgruppe um Werner Wirth definiert eine „räumliche Präsenzerfahrung“[34] folgendermaßen:

„Erfahrung, bei der die wahrgenommene Selbstverortung und meist auch die wahrgenommenen Handlungsmöglichkeiten an eine vermittelte räumliche Umgebung gebunden sind und die mentalen Kapazitäten durch die vermittelte Umgebung statt durch die Realität gebunden sind.“[35]

Die diegetische Welt von Tassing und die Systeme, welche die Interaktion mit ihr ermöglichen, sind durch und durch darauf ausgelegt, die Entstehung einer solchen räumlichen Präsenzerfahrung zu verhindern und simuliert damit phänomenologisch das materiell distanzierte Erlebnis des Bücherlesens.

Zwei Perspektivarten machen dies deutlich: eine flache Seitenansicht, bei der die gesamte Tiefe (beziehungsweise Abwesenheit von Tiefe) der Spielwelt deutlich sichtbar ist, und eine schräge Perspektive, bei der es weniger um eine detailgetreue Darstellung von Menschen und Objekten in einer den Spieler*innen vertrauten Weise geht. Vielmehr geht es darum, die stilistischen Merkmale mittelalterlicher Kunst und Buchmalerei zu evozieren (wenn auch nicht exakt nachzubilden).

Auch die Navigation in Tassing ist alles andere als übergangslos – die Spielwelt ist in einzelne Dioramen und Bildschirme mit festen Kamerawinkeln unterteilt, so dass Spieler*innen in eine theatralisch anmutende Außensicht gezwungen werden. Sowohl die Navigation durch das Spiel als auch die gesamte Palette der Handlungsmöglichkeiten werden nicht durch die räumliche Umgebung bestimmt, sondern durch das Interface, sowohl durch Interaktionssymbole als auch durch Interfaceübergänge. Interaktion findet nicht mit einer vermittelten räumlichen Umgebung statt, sondern mit einer Reihe von Buttons, die auf den Zeichnungen von Tassing platziert sind, in einer Reihe von bereits in den vorangegangenen Abschnitten beschriebenen Biblio-Oberflächen.

Das Gleiche gilt für die temporale Navigation: Der Ablauf der Spielzeit ist streng reglementiert, über eine Schnittstelle, die in der Art und Weise, wie sie diegetische Tage organisiert, an die Zeitrechnung im Klosterkontext im Mittelalter anlehnt. Die zeitliche Organisation nach dem Tagesablauf eines Klosters scheint aber außerhalb der räumlichen Umgebung, die Andreas und Magdalene bewohnen, nicht zu existieren. Die Zeit vergeht nicht entsprechend der gespielten Zeit. Noch folgt sie einem organischen Zyklus, wie er in vielen modernen Open-World-Spielen zu finden ist. Stattdessen wird der Tag über ein Interface in Abschnitte unterteilt, die der christlichen Praxis der kanonischen Stunden und Messezeiten entsprechen.

Sogar der Informationsfluss über Charaktere und Orte, ein wesentlicher Bestandteil der Interaktion mit der diegetischen Welt, wird in erster Linie durch Elemente der Benutzeroberfläche reguliert, die von subtilen Veränderungen in der Zeichnung der Figuren bis zur Schriftart ihrer Sprechblasen reichen. Diese Sprechblasen selbst stellen ein ständiges Eindringen von palimpsestischen Elementen dar, die Tassing und seine Bewohner*innen überlagern. Sogar das Spielmenü selbst wird häufig eingeblendet. Immer dann, wenn Andreas’ Wissen über die diegetische Welt abgerufen wird, schwenkt die Kamera zurück und zeigt den Rahmen des Spiels auf der Seite eines Buches, auf der zwischen Buchmalereien und lateinischen Manuskript Erklärungen in der Spielsprache geliefert werden.

Durch diese Gestaltungselemente wird der Eindruck erweckt, dass ‚Pentiment‘ Spieler*innen aktiv davon abhält, in den flachen und engen Rahmen von Tassing einzutauchen. Es fällt jedoch auf, dass wir zu diesem Punkt reflexartig von „Spielwelt“ und „diegetischer Welt“ gesprochen haben, um Tassing, seine Abtei und die umliegenden Ruinen zu beschreiben. Aber ist das bayerische Dorf, um die Terminologie von Michael Nitsche aufzugreifen, wirklich die Summe des vermittelten Raums?[36] ‚Pentiment‘ beginnt nicht mit Andreas’ Traum. Am Anfang steht das geschriebene und gelesene Wort, denn die Spieler*innen müssen die ersten Zeilen des Johannes-Evangeliums ausradieren. Der Stein, der die Buchstaben wegkratzt, wird nicht von Andreas’ Hand geführt. Die Ränder des verunstalteten Manuskripts und der Tisch, auf dem es liegt und der nur am Rande des Bildes zu sehen ist, werden mit höherem grafischen Detailgrad wiedergegeben als die Ereignisse in Tassing selbst. Dies deutet darauf hin, dass die Diegese in ‚Pentiment‘ noch eine weitere Schicht oder Ebene aufweist. Eine, die, um noch einmal Michael Nitsche aufzugreifen, irgendwo zwischen der zweiten und dritten (und wohl auch vierten) Ebene des Raums liegt. Das heißt, zwischen dem „vermittelten Raum, wie er durch die Präsentation definiert ist […], einschließlich einer filmischen Form der Präsentation“ und dem „fiktionalen Raum, der im Imaginären liegt“,[37] schafft Pentiment eine weitere Raumebene. Eine Ebene, auf der das Manuskript, seine Illuminationen und die darin enthaltenen Geschichten lediglich Teil eines diegetischen Artefakts sind – ein Buch, das von unsichtbaren Leser*innen außerhalb des spielinhärenten Rahmens berührt, gelesen und untersucht wird.

Diese metadiegetische Ebene hat den vermittelten Raum nicht ganz verlassen, denn die visuelle Repräsentation existiert immer im Hintergrund der Menüs und in den Bewegungen der Kamera, besonders wenn sie herauszoomt, aber sie existiert weitgehend im fiktionalen Raum. Die zweidimensionalen Bilder von Tassing lehnen räumliche Präsenzerfahrungen kategorisch ab, aber diese 2,5te Ebene zwischen vermitteltem und fiktionalem Raum nicht. Diese Ebene oder Schicht legt eine Ich-Perspektive auf ein dreidimensionales diegetisches Artefakt offen, das aus zweidimensionalen Bildern besteht. Viele der Interface-Elemente, die in die vollständig vermittelte diegetische Ebene eindringen, erzeugen keine Distanz – im Gegenteil. Buchmalereien oder Erläuterungen am Rande der Seite oder außerhalb der Seite, Sprechblasen mit speziellen Schriftarten, Flecken in den Zeichnungen und ähnliche Elemente verstärken die Glaubwürdigkeit des Buches als diegetisches Objekt – eines, das Spieler*innen tatsächlich von außen betrachten.

Spieler*innen können sich demnach nicht selbst in Tassing verorten, aber sie können sich im Spiel an einem Schreibtisch beim Herunterschauen auf ein Buch verorten, im Versuch Bedeutungen alter Zeichnungen zu entschlüsseln und beim Zuschauen, wie der Text vor dem eigenen Auge lebendig wird. Das zuvor Beschriebene wird dadurch lediglich zu einer Kurzform für diese Interaktion, die stark von der wahrgenommenen Umgebung – der der lesenden, bibliophilen Spieler*innen – geprägt, gebunden und informiert ist.

Das Mysterium im Zentrum der Handlung von ‚Pentiment‘ löst sich letztlich nicht auf. Das Motiv wird am Ende klar, aber welche Hand tatsächlich die tödlichen Schläge ausgeführt hat, bleibt offen. Andreas und Magdalene bleiben von den Spieler*innen distanziert. Aber wenn wir eine 2,5te Ebene von ‚Pentiment‘ annehmen, sind sie letztlich nicht die Avatare der Spieler*innen, denn die Selbstverortung, welche den Spieler*innen hier angeboten wird, die „räumliche Präsenzerfahrung“ die ‚Pentiment‘ ermöglicht, findet auf dieser 2,5ten Ebene statt. Die bibliophilen Spieler*innen nehmen nicht die Rolle von Andreas oder Magdalene ein, sondern die Rolle einer unsichtbaren Leser*inneninstanz – eben jener Instanz, die liest, mit einem digitalen Buch interagiert und von Seite zu Seite blättert, auf der Suche nach den Bedeutungen der Buchmalereien.

Metalepse und Metaludologie

Wenn wir davon ausgehen, dass das Buch eigene Protagonist*innen im Spiel darstellt, der in Kommunikation mit den Spieler*innen tritt, stellt sich die Frage, wie dies theoretisch zu untermauern ist. In Anlehnung an Jean-Marie Schaeffers Theorie der Metalepse, die als metafiktionales Element innerhalb der Illusionen und Fiktionen dient,[38] bedeutet die Konzeption eines „bookish players“, dass eine intersubjektive Grenzüberschreitung zwischen Spieler*innen und einem Buch als subjektiviertes Objekt (Erzählinstanz) stattfindet. Bereits im griechischen Begriff „Lepsis“ ist diese Grenzüberschreitung als Wort ur-„sprüng“-lich (Lepsis = Sprung) enthalten.

Als Passage oder Zwischenwelt[39] fordert die Metalepse auf, darüber nachzudenken, was es bedeutet, an einer grenzüberschreitenden Erzählung teilzunehmen. Es ermöglicht den Spieler*innen ein tieferes Verständnis der fiktiven Welt.[40] In digitalen Spielen ist diese Passage eher als gespaltenes (Körper-)bewusstsein zu interpretieren. Spieler*innen haben die Möglichkeit zu entscheiden, mit welchen Charakteren sie interagieren, welche Dialoge sie hören und wo sie sich einbringen möchten (ludonarratives Handeln[41]). In ‚Pentiment‘ haben die Spieler*innen zudem die Kontrolle darüber, wie die Geschichte erzählt wird und wie detailliert sie erzählt wird.

Anfangs gibt es ein Missverständnis zwischen der leeren Seite oder dem Manuskript und dem Anfang der Geschichte. Da es jedoch mit einem Prolog beginnt, wird jenes Manuskript schnell gefüllt, und es offenbart seine lexikalische Komplexität denjenigen Spieler*innen, die jeden Aspekt erfassen möchten. Sie betreten eine anwesende Abwesenheit einer Fiktion innerhalb einer Fiktion, und auf einer anderen Ebene simulieren die Spieler*innen das Lesen des Buches. Außer der Kommunikation zwischen der Geschichte, die das Spiel erzählt, und den Spieler*innen, die Teil des Spiels sind und es als „bookish player“ lesen, existiert nichts mehr. In dieser Hinsicht bedeutet metaludologisches Spielen in ‚Pentiment‘ ein Changieren zwischen mehreren ludonarrativen Ebenen sowie die Akzeptanz einer paradoxen Situation der abwesenden und gleichzeitig anwesenden Erzählinstanz. Für die buchaffinen Spieler*innen bedeutet dies, dass sie zwischen den Ebenen oder Schichten wie zwischen unterschiedlichen Manuskriptseiten und Dokumenten blättern.[42] Während die Spieler*innen die Ereignisse in Tassing bezeugen, gibt es viele Zweifel an der Wahrhaftigkeit solcher Ereignisse: Gibt es Geister? Kann ein Mensch eine vollständige moralische Wandlung durchmachen? Sind Prophezeiungen wahr? Die sechs Schichten oder Ebenen des Spiels dienen metafiktionalen Zwecken, indem sie eine bessere Kommunikation ermöglichen und Wissen offenbaren, das im Buch nicht vorhanden ist. Deutlich wird das insbesondere im dritten Akt, wenn Andreas als Überlebender in die Spielerzählung zurückkehrt und Magdalene erklärt:

„[…] Tassing’s real history is at odds with the story we’ve all been told. It’s been covered, bit by bit, layer by layer, until it could no longer be seen. But it’s still here. It’s always been here, hidden beneath our feet. And it’s still protected, haunted by the specter of death that has hung over this place for generations.“[43]

Der Drahtzieher (oder „specter of death“) bedroht das Aufdecken der einzelnen Schichten. Ähnlich können Spieler*innen die „Historia Tassiae“ oder einzelne Teile des Manuskripts nicht erblicken, wie ihnen während des Spiels Erzählstränge verloren gehen können, weil es unmöglich ist mit allen Charakteren zu speisen oder alle Hinweise aufzudecken. Die buchaffine Erfahrung liegt darin, dass es keine objektive Wahrheit gibt.

Magdalene Druckeryn rekonstruiert die Geschichte von Tassing und illustriert sie an der Wand des Rathauses. Es ist eine Erzählung, die von ihr oder, genauer gesagt, von den Spieler*innen festgelegt wurde, weil sie an den wesentlichen Punkten entscheiden können, was sie malen wird. Das Spiel thematisiert die grundlegende Frage der philosophischen Aufklärung und schließt den Skeptizismus mit ein, wodurch es als metaludologisches Spiel qualifiziert wird. Während sich die grundlegende metaludologische Spielmechanik um die Rekonstruktion von Ereignissen bemüht, werden Spieler*innen zu kritischen Beobachtenden von Geschichte, Darstellung und Erzählung. In dieser Form findet ‚Pentiment‘ nicht nur auf einer 2,5ten Ebene statt, sondern es bildet Rahmungen in Form mehrerer Schichten analog zu den Schichten von Erzählungen. Wird eine Schicht überschrieben, entsteht der Sprung in die Metalepse.

„[S]o wäre es Aufgabe eines jeden gläubigen Mönches, täglich das einzige eherne Faktum zu wiederholen, dessen unumstößliche Wahrheit feststeht. Doch […] die Wahrheit verbirgt sich im Rätsel […] und nur für kurze Augenblicke […] tritt sie hervor im Irrtum der Welt, weshalb wir ihre getreulichen Zeichen entziffern müssen […].“[44]

Dieses Zitat aus „Der Name der Rose“ spielt wie oben erwähnt auf den Beginn des Johannes-Evangeliums an, das in ‚Pentiment‘ gelöscht wird. Dabei wird dessen mutmaßlich prologische Funktion mit einer Vorahnung dessen ersetzt, was die „bookish“ Spieler*innen erwarten werden: eine eigene gespielte Interpretation der Wahrheit, ausgehend von Fragmenten, die sich ebenso im Wandgemälde abbildet. Magdalenes Recherche, die in das Bild mündet, ist in der Verschränkung von Charakter und Spieler*innen nur eine individuelle Rekonstruktion der fragmentierten Erzählungen und Mythen, die sie sammelt. Der metaleptische Sprung besteht darin, dass Spieler*innen sich mit dem Ergebnis in Form eines Glaubenssprungs[45] identifizieren können. Skeptische Spieler*innen werden in diesem Zusammenhang eher unzufrieden mit diesem Ergebnis sein, können sich aber insofern wieder in eine von Zweifeln geprägte und religiös konnotierte Wissensgesellschaft des Mittelalters hineinversetzen. Dieser Skeptizismus war insbesondere Folge nicht mehr schlüssiger Gottesbeweise und einer Kritik am linearen Verständnis von Kausalität in der Spätscholastik.[46] Für das Konzept der „bookishness“ bedeutet dies, dass bibliophiles Spielen einen Glaubenssprung in die fragmentarische Wahrheit von Tassing bedeutet. Das Manuskript ist dabei mit einer unzuverlässigen Erzählinstanz oder einer Quelle vergleichbar und in diesem Fall als Ludex agens im stetigen intersubjektiven Austausch mit den Spieler*innen. Dabei sind sowohl die Spieler*innen als auch die historische Quelle abwesend präsent. In ‚Pentiment‘ bedeutet „bookishness“ insofern, das fiktive Wissen aus Tagebuch, Manuskript und Erzählungen als Ludex subjektiver Informationen an die Spieler*innen als Lesende heranzutragen. Letztere untersuchen die Schichten der Historie Tassings, obwohl sie das gleichsam betitelte Buch niemals lesen können, indem sie im Austausch mit den Charakteren, Orten und Interfaces mehr über den fiktiven Ort erfahren und so selbst Teil des Manuskripts von Amalie werden.

Zusammenfassung

In ihrem einflussreichen Aufsatz „Print is Flat, Code Is Deep“[47] beschreibt N. Katherine Hayles die Eigenart von Medien, ständig rekursiv auf sich selbst und andere Medien Bezug zu nehmen, sich gegenseitig zu imitieren und Elemente anderer Medien zu integrieren. Dabei werden stets die eigenen Affordanzen selbstreflexiv zur Schau gestellt und hinterfragt und jene anderer Medien an die jeweiligen materiellen und kontextuellen Gegebenheiten angepasst und gleichzeitig umfunktionalisiert, erhöht oder ad absurdum geführt. Wie in diesem Aufsatz gezeigt wurde, unternimmt ‚Pentiment‘ mehr als eine solche Remedialisierung. Anders als der sich nur schwer von der Druckkultur emanzipierende Hypertext der Storyspace School oder dessen Paper-Under-Glass-Pendant des Ebooks generiert ‚Pentiment‘ ein vielschichtiges Spielerlebnis, das das Buch als multidimensionales Bedeutungs- und Interaktionsnetz funktionalisiert und damit einen bisher unbelegten Spielertyp oder „implied player“ konstruiert: den des „bookish players“. „Bookish“ bedeutet hier eine polysemische Mischung von buchliebend, lese-affin, gattungsludisch erfahren (speziell im Bezug auf die Konventionen des Point-and-Click-Adventures) und intertextuell beflissen (bezüglich der literarischen Querverweise des Spiels). Dabei wird das Buch nicht nur zum spielerischen Fetisch, zum Sammelobjekt oder zum Mittel der identitären und Sozialität stiftenden Selbstdekoration: Es wird zu einem ludonarrativen Verweis-, Darstellungs- und Handlungssystem, das die Grenzen der prozeduralen Multimodalität sprengt und damit zum Prototyp einer neuen Form literarischen Computerspielens wird. Wie hier demonstriert wurde, macht ‚Pentiment‘ den Codex zum Ludex agens und überschreitet damit die Postmodernität ihres intertextuellen Referenzrahmens, wie z.B. des an sich schon intermedialen Romans Umberto Ecos. Der ludex agens unternimmt ein vielschichtiges, metaludisches, metafiktionales und metaleptisches Rollenspiel. Er dient Spielenden als Orientierungsraum und palimpsestische Schnittstelle, als Erinnerungsraum und Enzyklopädie, als prozedurale Mechanik, als emergenter Protagonist und als Imaginarium einer sich im Zeitalter der KI zunehmends verselbstständigen Schriftkultur.

 

 

 

Alle angegebenen Links wurden am 24. August 2024 geprüft.

[1] Obsidian Entertainment, ‚Pentiment‘ (Xbox und PC), Irvine, CA: Xbox Game Studios 2022, https://pentiment.obsidian.net. Im Folgenden ‚Pentiment‘ im Fließtext, Pentiment (Obsidian 2022) als Verweis.

[2] Vgl. Werner Wolf, Metareference across media. The concept, its transmedial potentials and problems, main forms and functions, in: Metareference Across Media. Theory and Case Studies, hrsg. von Werner Wolf, Katharina Bantleon und Jeff Thossm (Studies in Intermediality 4), Amsterdam 2009, S. 1–85.

[3] Vgl. Theresa Krampe, Rewriting Rules, Changing Worlds. Diegetic and Ludic Forms of Metareference in The Magic Circle, in: Frontiers of Narrative Studies 9,1 (2023), S. 137–157, https://doi.org/10.1515/fns-2023-2010.

[4] Vgl. Astrid Ensslin, Playing with Rather than by the Rules. Metaludicity, Allusive Fallacy and Illusory Agency in The Path, in: Analyzing Digital Fiction, hrsg. von Alice Bell, Astrid Ensslin und Hans Rustad, New York 2014, S. 75–93; Stephanie Boluk und Patrick LeMieux, Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Video Games, Minneapolis 2017.

[5] Vgl. Elisabeth L. Eisenstein, The Printing Press as an Agent of Change, Cambridge 1980.

[6] Vgl. Book Historia, Pentiment Q&A with Josh Sawyer. How Did Books Influence the Game?, 8. Mai 2023, https://www.youtube.com/watch?v=FHFKCS3AgZg.

[7] Vgl. Marie Laure Ryan, Introduction. Four Types of Textual Space and their Manifestations in Digital Narrative, in: Digital Narrative Spaces. An Interdisciplinary Examination, hrsg. von Daniel Punday, New York 2021, S. 1–19 hier S. 1.

[8] Michelle Philip, Deconstructing the Narrative of the Fragmented Self in Umberto Eco’s „The Name of the Rose“, in: Gap Bodhi Taru. A Global Journal of Humanities 6,1 (2023), S. 42–44, hier S. 42, unsere Übersetzung.

[9] Jessica Pressman, Bookishness. Loving Books in a Digital Age, New York 2020.

[10] Chloe Milligan, From Codex to Ludex. Paper Machines, Digital Games, and Haptic Subjectivities. Publije: e-Revue de critique littéraire 8,1 (2019), https://revues.univ-lemans.fr/index.php/publije/article/view/141.

[11] Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, in: First Person. New Media as Story, Performance, and Game, hrsg. von Noah Wardrip-Fruin und Pat Harrigan, Cambridge 2004, S. 118–130, hier S. 126, unsere Übersetzung.

[12] Daniel Punday, Space Across Narrative Media. Towards an Archaeology of Narratology, in: Narrative 25,1 (2017), S. 95–112.

[13] Vgl. Pressman, Bookishness (wie Anm. 9), S. 10.

[14] Milligan, Ludex (wie Anm. 10), S. 3, unsere Übersetzung.

[15] Vgl. ebd., S. 23.

[16] Vgl. Pressman, Bookishness (wie Anm. 9), S. 32.

[17] Vgl. Aleida Assmann, Erinnerungsräume. Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses, München 2006.

[18] Vgl. Umberto Eco, Der Name der Rose, München 1982, S. 53: „Es handelte sich um einen Psalter, an dessen Rändern sich eine für unsere Sinne verkehrte Welt abzeichnete […], teuflische Kreaturen mit endlosen Hälsen und ähnliche Monster in großer Zahl.“

[19] Vgl. ebd.

[20]  Astrid Ensslin, Literary Gaming, Massachusetts 2014, S. 92.

[21] Monika Fludernik, Towards a ‘Natural‘ Narratology, London/New York 1996, S. 343.

[22] Wie in vielen mittelalterlichen Manuskripten erscheinen die meisten hervorgehobenen Wörter in den Dialogen des Spiels in Rot. Während viele dieser hervorgehobenen Wörter Begriffe sind, die im Glossar des Spiels zu finden sind, sind „göttliche Wörter“ wie das Wort „Gott“ zur Hervorhebung rubriziert, haben aber keine Definitionen im Glossar. Gelegentlich wird zur Hervorhebung Blau und Grün anstelle von Rot verwendet, z.B. für das Wort  „Gott“, wenn es von Lorenz Rothvogel ausgesprochen wird, der nicht religiös ist (Josh Sawyer, Frog Helms Fan Club, in: Tumblr, 21. November 2022, https://www.tumblr.com/jesawyer/701558529458339840/hi-josh-being-raised-in-the-church-it-was-not-a.)

[23] Vgl. Hannah Kennedy, Deep Dive: Behind the Evocative Medieval Manuscript Art of Pentiment, in: Game Developer, 25. Januar 2023, https://www.gamedeveloper.com/art/deep-dive-the-art-of-pentiment. Ironischerweise wies eine frühe Version des Spiels einen Fehler auf, der dazu führte, dass das Tagebuch zu viele Informationen über die Charaktere enthielt, wodurch zukünftige Ereignisse im Spiel aufgedeckt wurden (siehe

Rory Young, Pentiment Hotfixes Glitched Journal Spoiling the Story, in: Game Rant, 19. November, 2022, https://gamerant.com/pentiment-hotfix-glitched-journal/).

[24] Das Manuskript wird, wie am Ende gezeigt wird, von einem Charakter im Spiel geschrieben. Andreas’ Tagebuch hingegen trägt er während des gesamten Spiels bei sich. An einigen Stellen im Spiel kommentieren andere Charaktere das Tagebuch.

[25] Melissa Kagen, Archival Adventuring, in: Convergence 26,4 (2020), S. 1007–1020, DOI: https://doi.org/10.1177/1354856519847875.

[26] Vgl. ebd., S. 1012. Vgl. auch: Bard Swallow, High Fantasy RPGs and the Materiality of the Medieval Book, in: Games and Culture 0 (2023) S. 9, DOI: https://doi.org/10.1177/15554120231214331

[27] Wenn sie mit Brigita spricht, die ihr das von Martin gestohlene Buch, das ursprünglich Lorenz Rothvogel gehörte, aushändigt.

[28] Pentiment Fandom Wiki, 2023, https://pentiment.fandom.com/wiki/Historia_Tassiae, unsere Übersetzung.

[29] Milligan, Ludex (wie Anm. 10), S. 7.

[30] Bard Swallow, High Fantasy RPGs (wie Anm. 26), S. 9f., DOI: https://doi.org/10.1177/15554120231214331.

[31] Pentiment Fandom Wiki, 2023, https://pentiment.fandom.com/wiki/Dialogue_system. Vgl. Jennifer Schild, Pentiments sprechende Schrift in: Language at Play, 14. Dezember 2022, https://languageatplay.de/2022/12/14/pentiments-sprechende-schrift/.

[32] Josh Sawyer, zitiert in Wes, Fenlon, How Pentiment’s Hand-Crafted Fonts Give Pen and Ink a Voice, in: PC Gamer, 15. November 2022, https://www.pcgamer.com/how-pentiments-hand-crafted-fonts-give-pen-and-ink-a-voice/.

[33] Book Historia, Pentiment Q&A (wie Anm. 6).

[34] Der englische Begriff, den die Gruppe verwendet, ist „spatial presence experience“ und wird hier fast synonym mit Immersion verwendet.

[35] Werner Wirth [u.a.], A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences, S. 497, DOI: https://doi.org/10.1080/15213260701283079, unsere Übersetzung.

[36] Michael Nitsche, Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds, Massachusetts 2008, S. 16.

[37] Vgl. ebd.

[38] Vgl. Jean-Marie Schaeffer, Métalepse et immersion fictionnelle, in: Métalepses. Entorses au pacte de la représentation, hrsg. von John Pier und Jean-Marie Schaeffer, Paris 2005, S. 321–334, hier S. 330.

[39] Vgl. Gérard Genette, Die Erzählung. Paderborn 2010, S. 152–154.

[40] Vgl. Alice Bell und Jan Alber, Ontological Metalepsis and Unnatural Narratology, in: Journal of Narrative Theory 42,2 (2012), S. 166–192, sowie insbesondere das Kapitel „Interactional Metalepsis“, in: Astrid Ensslin und Alice Bell, Digital Fiction and the Unnatural, Columbus 2021.

[41] Vgl. Astrid Ensslin, Video Games as Complex Narratives and Embodied Metalepsis, in: The Routledge Companion to Narrative Theory, hrsg. von Paul Dawson und Maria Mäkelä, New York 2023, S. 411–422.

[42] Diese Ebenenstruktur wird auch bei Deleuze und Guattari als Ebenen des Denkens erwähnt, dies näher auszuführen würde an dieser Stelle jedoch zu weit führen. Vgl. Gilles Deleuze und Félix Guattari: Was ist Philosophie? Frankfurt am Main 2020.

[43] Vgl. Pentiment (Obsidian 2022).

[44] Umberto Eco, Rose (wie Anm. 18), S.4.

[45] Die Idee des „Glaubenssprungs“ stammt von Søren Kierkegaard und bezeichnet die Möglichkeit des (gläubigen) Menschens angesichts aller anzweifelbaren Fakten und des Unsinns der Welt sich für eine Wahrheit zu entscheiden. Vgl. Søren Kierkegaard, Die Wiederholung, Frankfurt am Main 1984.

[46] Vgl. Wilhelm Totok, Handbuch der Geschichte der Philosophie, Bd. 2: Mittelalter, Frankfurt am Main 1973, S. 568.

[47] N. Katherine Hayles, Print Is Flat, Code Is Deep. The Importance of Media-Specific Analysis, in: Transmedia Frictions. The Digital, the Arts, and the Humanities, hrsg. von Marsha Kinder und Tara McPherson, Oakland 2014, S. 20–33.


D O W N L O A D

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Empfohlene Zitierweise / Suggested Citation: Kübra Aksay, Simone Blessing, Astrid Ensslin, Sebastian R. Richter und Fiona S. Schönberg, Zur Konstruktion des „Bookish Players“ in ‚Pentiment‘, in: Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment, hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 175–193, DOI: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32373.

daslab

DAS|LAB am DIMAS der Universität Regensburg ist eine Forschungsgemeinschaft am Lehrstuhl für Dynamiken Virtueller Kommunikationsräume am Departement für Interdisziplinäre und Multiskalare Area Studies (DIMAS): Autor*innen sind die assoziierten Mitglieder Sebastian R. Richter, Fiona S. Schönberg, Simone Blessing, Kübra Aksay und Direktorin Astrid Ensslin.

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OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
daslab (4. September 2024). Zur Konstruktion des „Bookish Players“ in ‚Pentiment‘. Mittelalter. Abgerufen am 7. September 2024 von https://doi.org/10.58079/128wk


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