Die Suche nach dem Abenteuer im Adventure Game
Zur Gestaltung eines narrativen Musters in Pentiment
Zusammenfassung: Wie viel Abenteuer steckt wirklich im Adventure Game? Wie viel Abenteuer steckt in ‚Pentiment‘? Dies sind die beiden Ausgangsfragen, denen der vorliegende Beitrag nachgeht. Auf eine Einordnung des Abenteuers in der aktuellen literatur-/medienwissenschaftlichen Abenteuerforschung und einen historischen Nachvollzug der Genrebezeichnung, die auf das Spiel Adventure (1975/77) zurückzuführen ist, folgt eine Engführung der beiden erwähnten Spiele. Im zweiten Teil konzentriert sich der Beitrag auf ‚Pentiment‘. Hier überwiegen zwar Rätsel- und Krimistrukturen deutlich gegenüber Abenteuerstrukturen, doch in einer Detailanalyse einiger neuralgischer Stellen, an denen wirklich von ‚Adventure‘ gesprochen wird, werden semantische Eigenheiten des Begriffs deutlich, die zwischen Distanzierung, Moralisierung, Funktionalisierung, Differenzierung und dem Unterlaufen von gender-Stereotypen changieren.
Abstract: How much adventure truly resides in adventure games? How much adventure is there in ‘Pentiment’? These are the two initial questions of this paper. Following a classification of adventure in recent literary and media studies and a historical review of the name of the genre, which can be traced back to the game Adventure (1975/77) this article proceeds to a close examination and comparison of the two aforementioned games. In the second part, the focus of the analysis shifts towards ‘Pentiment’. While puzzle and mystery structures clearly predominate over adventure structures in this game, a detailed analysis of some key scenes which explicitly refer to ‘adventure’ reveals semantic peculiarities that oscillate between alienation, moralization, functionalization, differentiation, and the undermining of gender stereotypes.
In ‚Pentiment‘ wird gesucht, im Kleinen wie im Großen. Andreas sucht verlegte Bücher im Skriptorium einer aus der Zeit gefallenen Abtei, er sucht Hinweise nach zwei Morden, er sucht Blumen und Sinn in seinem Leben. Auch Magdalene sucht nach Indizien, allerdings für historische Zusammenhänge und die Taten eines Phantoms – und letztlich suchen beide gemeinsam in den Tiefen ihrer Heimatstadt nach Ursachen. Aber suchen sie auch Abenteuer? Beide Figuren scheinen eher dem Typus des Detektivs oder der Archäologin zu entsprechen als dem des Abenteurers oder der Abenteurerin – auch wenn gerade in Prototypen wie Sherlock Holmes oder Indiana Jones offenkundig wird, dass Überschneidungen möglich sind.[1] Gleichwohl firmiert ‚Pentiment‘ unter dem Label ‚Adventure Game‘ oder ‚Point-and-Click-Adventure‘.
Die folgende Untersuchung geht auf die Suche danach, wie viel Abenteuer im Adventure Game steckt. Dabei verläuft die Suche wie im Abenteuer nicht stringent, sondern über Umwege. Sie beginnt mit begrifflichen Annäherungen und führt weiter über die Umstände, die zur Bezeichnung des Game-Genres geführt haben. Dabei findet sie ein erstes Ziel in einem Spiel aus den 1970er Jahren und mündet schließlich in eine Detailanalyse von Episoden aus ‚Pentiment‘, anhand derer einige Semantiken des Begriffs ‚Adventure‘ skizziert werden. Doch am Ende bleibt die Frage: Findet die Untersuchung, was sie gesucht hat?
1 Abenteuer
Das Abenteuer als “fundamentally narrative concept” bewegt sich zwischen Polaritäten wie Kontingenz und Providenz, Involviertheit und Distanzierung, Gefahr und Sicherheit, Komik und Tragik, struktureller Offenheit und Schließung.[2] Es ist zudem geprägt durch einen periodischen Wechsel von Aufbruch und Einkehr, der Suche und dem Finden des Gesuchten, eine Rhythmisierung von Tätigkeit, Dynamik und Spannung einerseits, Regeneration, Statik und Entspannung andererseits. Ausgangspunkte der Handlung und Zielobjekte der Suche oder Queste bilden ganz konkret der verlorene Freund, die Schwester, ein wertvolles Artefakt oder etwas abstrakter: Ruhm und Ehre, ein besonderer Thrill, Erfahrung in der Fremde oder die Konfrontation mit einer gefahrvollen Prüfungssituation; am Ende wird die erzählte Suche womöglich sogar zur Suche der Erzählung selbst.[3] Um seiner selbst willen kann das Abenteuer als lebensbedrohliche, mithin persönlich existentielle Erfahrung nicht technisch gezielt gesucht werden, da es als Ereignis die eigene Erwartung grundsätzlich übersteigt.[4] Allenfalls eine Exposition gegenüber dem Außergewöhnlichen, eine Erwartung des Unerwarteten in komplexer Verschränkung von Aktivität und Passivität prägt das Abenteuer.[5] Der Abenteurer oder die Abenteurerin begibt sich in riskante Situationen, um durch eine Provokation der Gefahr die eigene Außerordentlichkeit unter Beweis zu stellen und sich zu bewähren. In der mittelalterlichen Epik ist diese Suche nach dem Abenteuer um seiner selbst willen als „querre d’aventure“[6] oder als Ritt nâch âventiure wâne (‚Erec‘, V. 3111) umgesetzt.[7]
Appliziert man diese (hier in aller Kürze referierten) Merkmale des Abenteuers nun auf ‚Pentiment‘, dann stellt sich die basale Frage: Ist Andreas Maler ein Abenteurer? Oder sucht er nicht das beschauliche Tassing und das Skriptorium der Abtei Kiersau als Ort seiner Wanderjahre auf, um abseits seiner Heimat Nürnberg und der großen Städte Europas gerade nichts Außergewöhnliches zu erleben. Ist Magdalene Druckeryn eine Abenteurerin? Kann ‚Pentiment‘ schließlich ein ‚Adventure‘ Game im emphatischen Sinne sein?
Dass mit dem Abenteuer hier ein Begriff angelegt wird, der zwar kulturhistorisch bedeutsam, grundsätzlich aber erzähltheoretisch grundiert ist, ist keineswegs unproblematisch. Denn bei weitem nicht alle Computerspiel-Genres sind narrativ, sondern es dominieren mitunter auch spezifisch ludische Verfahren,[8] und auch wenn es sich um ‚erzählende‘ Spiele handelt, weisen diese einige Unterschiede gegenüber linearem Erzählen (z.B. im Roman) auf. Dazu zählen unter anderem die – je nach Spieldesign unterschiedlich offene – Interaktivität mit dem digitalen Medium, die auf einer performativen Überwindung einzelner Hindernisse durch Geschicklichkeit oder das Lösen von Rätseln beruht,[9] eine somatische Immersion durch Navigation und Mausklick[10] und eine Konzentration auf Bildlichkeit gegenüber der Textualität.[11] Da das Handeln in quests erst retrospektiv als Erzählung wahrgenommen wird, zugleich aber im Gestus der Aufforderung gestaltet ist, hat Franziska Ascher die story in (Computer-)Rollenspielen als „Erzählen im Imperativ“ konzeptualisiert – im Übrigen analog zur âventiure, die Ereignisse auch erst im Nachhinein als solche attribuierbar macht und meist einen Aufforderungscharakter aufweist.[12] Gerade im Adventure Game sind nun Text und Bild, selbstgesteuertes Spiel (gameplay) und Plot, ludische und narrative Elemente unentwirrbar miteinander verflochten:
“Adventure Games […] are the typical tokens when speaking about ludic storytelling, because they most closely represent the classic storytelling genre relatively similar to print literature.”[13]
Eine Nähe zur erzählenden Literatur spiegelt sich auch in den Bezeichnungen für Genres, die (als Vorläufer) auf die aktuellen Adventure Games wirkten, z.B. “interactive fiction”, “electronic literature”, “storygame” oder – bis zu einem gewissen Grad komplementär – “visual novels” und “text adventures”.[14] Zudem kongruiert das Genre partiell mit Stoffen des (Tisch-) Rollenspiels und der Fantasy-Literatur. So ist nach Thomas Apperley “[t]he genre of adventure or role-playing games (RPG) […] closely tied to the literary genre of fantasy.”[15] Es ist daher lohnend, ein literaturwissenschaftlich grundiertes Instrumentarium anzuwenden. Ob in Adventure Games nun aber notwendigerweise Abenteuer erzählt werden, ist damit noch nicht geklärt. Denn die Bezeichnung ist neben inhaltlichen Erwägungen gerade auch historisch begründet und verweist auf die Titel der ersten Repräsentanten von ‚Adventure Games‘ avant la lettre. Diese fundierten am Ende die Begriffsverwendung im Marketing wie auch in der wissenschaftlichen Beschreibungssprache – Prozesse, die im folgenden Kapitel skizziert werden sollen. Indem ich anschließend einige Eigenheiten des Archegeten der Adventure Games aus den 1970ern mit ‚Pentiment‘ kontrastiere, will ich weder eine unmittelbare traditionale Verbindung insinuieren noch die Gattungsgeschichte der dazwischenliegenden fünfzig Jahre ausblenden, sondern nur überprüfen, ob trotz der langen zeitlichen Distanz Kongruenzen festzustellen sind, um nach diesen Tastversuchen in die vertiefende Spielanalyse einsteigen zu können.
2 ‚Adventure‘
Als erster Vertreter der Gattung ist ‚Adventure‘ zu sehen, das 1975/76 von William Crowther begründet und 1977 von Don Woods weiterentwickelt und veröffentlicht wurde.[16] Grundsätzlich ist im Sinne der angestellten Überlegungen zur Narrativität von Adventure Games interessant, dass sich die Forschung schon vergleichsweise früh (1985) des neuen ‚Textes‘ annahm und den expliziten Anschluss an die populäre Abenteuerliteratur (Ritter- und Detektivgeschichten) diagnostizierte.[17] Diese Einschätzung findet seine Berechtigung darin, dass ‚Adventure‘ noch völlig textbasiert ist; es besteht aus der Lektüre und Eingabe von Befehlen, die weitere Handlungsoptionen eröffnen – siehe die Eingangssequenz in Abb. 1. Die Welt von ‚Adventure‘ ist ein unterirdisches Höhlensystem, das von den Spielenden erkundet werden kann, wobei diese am Rande mit einzelnen Fantasy-Elementen wie Zwergen und Drachen konfrontiert werden. Dieser Umstand ist das Resultat der Entstehungsbedingungen; denn die Inspiration für das Setting ist einerseits auf das Fantasy Rollenspiel ‚Dungeons & Dragons‘ zurückzuführen, andererseits auf Crowthers Interesse für Höhlenforschung (Speläologie), das sich v.a. auf die Mammoth Cave in Kentucky bezog.[18] Fantasy-Welten stehen mithin unmittelbar neben einer Dokumentation und (erstaunlich korrekten) Kartierung eines realen Ortes, fiktionaler Text und reale Örtlichkeit sind unmittelbar verknüpft.[19] Von Don Woods, einem Studenten der Stanford University, der auf den Code aufmerksam wurde und mit Crowther Kontakt aufnahm, wurden dann weitere Spielmechaniken integriert und ‚Adventure‘ infolgedessen kommerzialisiert. Durch das Lösen von Rätseln, das Sammeln von Schätzen und (nachrangig) das Überwinden von Gegnern, kann man nun Punkte erlangen, die dann wieder an die Oberfläche zu bringen sind.[20] Erst Woods schuf das erste Adventure Game im eigentlichen Sinne, indem er ein Ziel in das Spiel implementierte und ihm zusätzliche Motivationen gab, die über ‚reine Abenteuerlust‘ hinausgehen, wie sie im Intro des Spiels erwähnt wird; der topische Verweis hier richtet sich auf materiellen Gewinn (“fortunes in treasure and gold”), Bewährung in der Gefahr und Gier nach Neuem (“it is rumored that some who enter are never seen again”/“Magic is said to work in the cave”; vgl. Abb. 1).
Dennoch bleibt eine Einordnung von ‚Adventure‘ als Geschichte und als Spiel problematisch, da es (aus der Perspektive aktueller Games) in Crowthers und auch noch in Woods Version allenfalls die Schwundform einer Storyline oder eines Spielziels aufweist.[21] Es läuft auf Folgendes hinaus: Gehe hinein, birg fünfzehn Schätze und finde einen Weg heraus, indem du ein Loch in das letzte Absperrgitter zum Besucherzentrum der Höhle sprengst, “where a cheering band of friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. ”[22]
Ausgehend vom Erfolg und inspiriert von Crowthers/Woods’ ‚Adventure‘ folgten die ersten Text-Adventures für den Heimcomputer: ‚Adventureland‘ (1978) und ‚Pirate Adventure‘ (1978), das explizit auf Robert Louis Stevensons Roman ‚Treasure Island‘ (1883) basiert. Diese Spiele wurden von Scott und Alexis Adams für den TRS-80 programmiert und vertrieben, zuerst als Privatpersonen, dann als publishing company unter dem Label ‚Adventure International‘.[23] Es ist mithin festzustellen, dass die Bezeichnung ‚Adventure Game‘ von einem Archegeten herrührt, von diesem dann auf andere Formen übertragen und schließlich zum Genre verallgemeinert wurde – erstmals von Scott Adams zum Zweck der Eigenvermarktung.[24] Der Umstand, dass der Abenteuer/Adventure-Begriff ausreichend suggestiv und wenig definiert ist, begünstigte diese Generalisierung. Zudem waren von Anfang an die Bezüge zum Abenteuerroman zentral – meist eingeschränkt auf den ‚klassischen‘ Abenteuerroman des 19. Jahrhunderts.[25] Die Einleitung eines Interviews, das 1983 mit Adams geführt wurde, betont:
“Science fiction and fantasy buffs who enjoy adventuring by armchair or theater seat can now experience vicarious pleasure more actively at their computers. The computer adventure game offers stimulation for the mind and imagination and its authors are being recognized as creative artists in league with novelists and screenwriters.”[26]
Der (Abenteuer-)Literatur und dem Kino wird damit in einem emphatischen aemulatio-Gestus ein neues Medium beiseite gestellt – und zumindest die marktwirtschaftliche Bedeutung des digitalen Spiels, wie sie sich im 21. Jahrhundert einstellt, gibt dem Interviewer Recht.[27] Auch die Forschung postulierte schon früh in Hinblick auf ‚Adventure‘: “Interactive fiction can be seen as a new form of ‘literature’ in which the reader, for the first time, takes part in writing the story as (s)he reads it.”[28]
Während sich die Geschichte des Computerspiels nun immer weiter vom Textadventure wegbewegte und immer neue Formen, elaboriertere Grafiken und komplexere Dynamiken ausbildete, zeichnet sich, u.a. bedingt durch direkte Finanzierung (crowd funding) und Unterstützung kleiner Publisher, spätestens seit den 2010er Jahren eine Zunahme „einstmals totgesagte[r] Spielformen wie Adventures oder Rundenstrategie […] und […] bislang ungedachte[r] Spielkonzepte“ ab.[29] Diesem Trend folgt auch ‚Pentiment‘, das von einem kleinen Team um Game Director Josh Sawyer und Art Director Hannah Kennedy ab 2018 als Teil des Game-Studios Obsidian Entertainment entwickelt und über die großen Distributoren Xbox und Windows 2022 als kleinerer Titel veröffentlicht wurde. Im Gegensatz zu vielen anderen großen und teuren Spielproduktionen setzt es konsequent auf das geschriebene Wort in kalligraphischer Präzision sowie auf die Optik des mittelalterlichen/frühneuzeitlichen Buches.[30]
Wie ‚Adventure‘ ist auch ‚Pentiment‘ textbasiert, wobei die Bildlichkeit sowohl motivisch – viele Figuren widmen sich der Malerei, dem (Bild-)Druck und der Schriftkunst – als auch ästhetisch einen hohen Stellenwert hat. Nicht umsonst ist der Titelbegriff Pentimento ein kunstgeschichtlicher Begriff, der auf Deutsch auch ‚Reuezug‘ genannt werden kann und (ähnlich zum Palimpsest bei schriftlichen Dokumenten) das Übermalen bestehender Bildteile während des eigentlichen Arbeitsprozesses bezeichnet.[31] Wie bei ‚Adventure‘ dominiert auch in ‚Pentiment‘ ein narratives Moment gegenüber einem Gameplay, in dem die Geschicklichkeitsanforderung auf das Spinnen von Garn und das Ausstechen von Weihnachtsplätzchen in eingelegten Mini-Spielen reduziert ist. Einzelne Rätsel sind eingestreut, aber grundsätzlich folgt das Spiel – anders als ‚Adventure‘ – einem vergleichsweise komplexen Plot, der sich chronologisch über 25 Jahre und zwei Generationen erstreckt und durch protoarchäologische Recherchen bis in die Spätantike zurückreicht. Die drei Akte laufen je für sich auf einen kriminologischen Fall hinaus. Das ist im ersten und zweiten Akt besonders evident, wenn der Protagonist Andreas Maler den Mord am Adligen Lorenz Rothvogel und dann am Bauernanführer Otto Zimmermann aufklären soll. Doch auch der letzte Akt wird durch den Anschlag auf Claus Drucker, den Vater der neuen Protagonistin Magdalene, eingeleitet und läuft am Ende darauf hinaus, dass der mysteriöse Strippenzieher aller Attentate und die Urheberin der violetten Botschaften enttarnt wird. Es ist (simplifizierend) festzustellen, dass in den einzelnen Akten unterschiedliche diskursive Felder dominieren: Während im ersten Akt die Buchkunst und das Verhältnis von Wissen und Glauben im Kontext der Reformation besonders akzentuiert werden, stellt der zweite Akt Politik und den Stellenwert von (paganer) Frömmigkeit und obrigkeitlicher Repression ins Zentrum, bis der dritte Akt wieder eine ästhetische Praxis, die Wandmalerei, sowie Geschichte und ihre Aufarbeitung thematisiert.
Wie ‚Adventure‘ und mit ihm die meisten Nachfolger im Genre steht auch ‚Pentiment‘ – so meine Hypothese – in einem gespannten Verhältnis zum Abenteuer im Sinne der (rezenten) literaturwissenschaftlichen Forschung.[32] Neben dem Namen entlehnt ‚Adventure‘ vom Abenteuer die Makrostruktur von Aufbruch, Grenzüberschreitung und Rückkehr in den Herkunftsraum, wobei diese gewöhnlich mit einem Zuwachs an sozialem oder materiellem Kapital verbunden ist.[33] Michail Bachtin, auf den die Forschung immer wieder zurückkam, unterschied diesbezüglich die Abenteuerzeit und die biographische Zeit der Figuren:
„Zwei nebeneinanderliegende Momente des biographischen Lebens, der biographischen Zeit werden direkt miteinander verknüpft. Die Kluft, die Pause, die Spanne, die zwischen diesen beiden unmittelbar aneinander grenzenden Momenten entsteht und in der sich ja gerade der ganze Roman entfaltet, geht in die biographische Zeitreihe nicht ein, liegt außerhalb der biographischen Zeit; sie vermag weder am Leben der Helden etwas zu verändern noch ihm etwas hinzuzufügen.“[34]
Allen überwundenen Hindernissen und Erlebnissen zum Trotz bleibt das ‚Leben‘ der Figur von der Handlung des Abenteuers unberührt. Während die Statik der beiden Räume in ‚Adventure‘ selbstevident ist, wird dieser Umstand bei ‚Pentiment‘ besonders augenfällig und vergleichsweise komplex (und ungewöhnlich) gestaltet. Denn hier konstituiert sich die Biographie des Avatars Andreas Maler entweder in rückwirkenden Konkretisierungen durch Entscheidungen über die Charakterentwicklung (Ausbildungsort, Studienfach etc.) oder aber in Analepsen während der Traumphasen in einem symbolisch überdeterminierten Labyrinth. Hier erfahren die Spielenden von seinem beruflichen Aufstieg, dem Tod seines Sohnes, der Entfremdung von seiner Frau und seiner existentiellen Krise. Auch wenn diese Szenen dem Charakter der Figur zusätzliche Tiefe verleihen, stehen sie als Zwischensequenzen doch durchwegs abseits der eigentlichen Spielhandlung. Ob die Ereignisse in Tassing für Andreas’ biographische Konstitution völlig unbedeutend sind oder doch bis zu einem gewissen Grad ihren Beitrag leisten, wäre natürlich grundsätzlich infrage zu stellen. Doch dies ist eine Frage, die ähnlich auch an die griechischen Romane der Kaiserzeit gestellt werden könnte, an denen Bachtin seine Theorie ausarbeitete. Tendenzielle Schwerpunkte sind in jedem Fall nicht von der Hand zu weisen. Etwas komplexer verhält sich dieses Thema dann nach dem Protagonist*innenwechsel in Akt III, da sich Magdalene am Ort ihrer Heimat bewegt, dort von ihrem Vater und Bekannten umgeben ist und immer wieder mit lokalen Konventionen, der Notwendigkeit ehelicher Bindung und Problemen einer individuellen beruflichen und gesellschaftlichen Sozialisierung konfrontiert wird. Doch auch hier werden maßgebliche biographische Veränderungen auf die Zeit außerhalb der konkreten Spielzeit projiziert, z.B. durch den Briefwechsel mit der Prager Jüdin Esther Sommerfeld im dritten Akt.
Insgesamt ist in Hinblick auf Bachtin – dieser prägte die Aussage, das Abenteuer brauche „Raum, viel Raum“, um sich extensiv entfalten zu können –,[35] bemerkenswert, dass der Handlungsraum des Spiels auf Tassing und seine unmittelbare Umgebung reduziert, die Zeit aber besonders ausgedehnt und durch Querverweise vernetzt ist. Eine solche intensive Raumnutzung ist freilich nicht auf ‚Pentiment‘ beschränkt: Als oft genannte Beispiele aus der Literatur wären Jules Vernes ‚L’Île mystérieuse‘ (1874/75) oder Robert Louis Stevensons ‚Treasure Island‘ (1883) anzuführen,[36] aus dem Bereich des digitalen Spiels wäre an Open-World-Games zu denken, deren begrenzte Extension vor allem durch die mediale Verfasstheit und die Rechenleistung begründet ist, zugleich aber einer narrativen Motivation bedarf – besonders plakativ durch eine magische Barriere wie in ‚Gothic‘ (2001).[37] Diese technische Erklärung greift jedoch deutlich weniger bei zweidimensionalen Point-and-Click-Adventure-Games, die auf wechselnden Kulissen beruhen, ohne dass eine räumliche Kontinuität nötig wäre. Betrachtet man im Fall von ‚Pentiment‘ nun aber nicht den Plot als Ganzes, sondern dringt man auf eine Mikroebene vor, dann gestaltet sich das Verhältnis zum Abenteuer als einem Erzählkonzept, das grundsätzlich episodisch gestaltet ist, etwas anders.[38] An einzelnen Szenen und Figurenkommentaren sollen im Folgenden die Differenzen und ein Set unterschiedlicher Semantiken aufgefächert und nachgezeichnet werden.
3 Adventures in Pentiment
Im ersten Akt bewegt sich Andreas Maler, ein Künstlergeselle aus Nürnberg, der sein Studium an der Universität Erfurt nach dem Trivium abgebrochen hat, im Jahr 1518 durch seine temporäre Wahlheimat des fiktiven Tassing, um zu seiner Arbeitsstätte im Skriptorium der Abtei Kiersau zu gelangen – oder besser gesagt: Der/die Spieler*in erkundet das Setting und dessen Figuren mittels Andreas als Avatar. Auf dem Weg zum Kloster begegnet dieser dem Baron von Rothvogel, der durch non-konforme Ideen auffällt und in Andreas einen vermeintlich geeigneten Gesprächspartner findet, bis er wenig später tot im Kloster aufgefunden wird. Bruder Piero, Andreas’ greiser Kollege im Skriptorium, wird vermeintlich in flagranti ertappt, des Mordes bezichtigt und soll als Sündenbock bestraft werden. Um diesen zu schützen, vereinbart Andreas mit dem Abt, der seinerseits weitreichende Konsequenzen für sein verarmtes Kloster befürchtet, dass er eigene Ermittlungen in Tassing und Kiersau durchführen darf. An deren Ende wird eines von vier Mitgliedern der Gemeinschaft, die jeweils ausreichende Motive für den Mord aufweisen, dem Scharfrichter überführt und hingerichtet.
Diese kurze Handlungsskizze macht bereits deutlich, dass sich der Protagonist der Geschichte nicht intentional einer Gefahrensituation aussetzt. Vielmehr gelangt er völlig unerwartet – und ohne dieses Unerwartete zu erwarten – in eine außergewöhnliche Situation, der er durch sein Handeln begegnen muss. Durchweg aber sind seine Handlungen eher detektivische Reaktionen als selbstständige, abenteuerliche Aktionen.
Gleichwohl wird über Abenteuer gesprochen.[39] Diese sind aber keine Umsetzungen eines Ereignistyps innerhalb der Handlung, sondern nur spezifische Erzählschemata in Romanen, die intradiegetisch besprochen werden. Die konstitutive Polysemie des Abenteuers (und seiner mittelhochdeutschen Wurzel âventiure)[40] wird so teilweise vereinseitigt und zugleich indirekt mit einer rezeptionspolitischen Aussage unterlegt. Dies verdeutlichen die folgenden Beispiele:
Als Andreas sich mit Claus Drucker über die Ausgabe seines italienischen ‚Eulenspiegels‘[41] unterhält und darüber räsoniert, ob der Leutpriester Thomas ihn verbieten würde, fragt er sich, was der Grund für ein solches Verbot sein könnte. Das Auswahlmenü weist neben “Heresy”, “Witch mania“ und Claus’ “[…] sloppy typesetting“ auch “Adventure stories of questionable moral repute” auf (siehe Abb. 2).[42] Es werden also dogmatische, sozialgeschichtliche, produktionsästhetische und inhaltliche Gründe für eine Ablehnung erwogen. Das Abenteuer zielt auf den Inhalt und seinen ethischen Gehalt, tritt also in Opposition zu geistlichem oder erbaulichem Schrifttum.
Auch in einer anderen, besonders exponierten und bibliophilen Szene wird das Abenteuer wieder erwähnt, und zwar als sich Andreas mit der Bibliothekarin Illuminata unterhält und in diesem Gespräch über einzelne Bücher imaginär in die Miniaturen eintritt.[43] Unter anderem ‚reisen‘ die beiden Figuren auch in ‚Il Guerrin Meschino‘, einen italienischen Prosaroman von Andrea da Barberino, der wohl um 1410 kompiliert und 1473 das erste Mal gedruckt wurde.[44]
Der Handlungsraum des Romans, der zur Zeit Karls des Großen situiert ist und Elemente der späten Chansons de geste enthält,[45] reicht vom Purgatorium Sancti Patricii in Irland bis nach Persepolis in Asien und ist mit zahlreichen Episoden angefüllt, die man auf mehreren Ebenen als abenteuerlich bezeichnen kann. Im Gespräch rekurriert Illuminata nur auf den (gleichwohl sehr dichten) Romananfang: “A baby is sold to pirates, raised a servant, then lived a life of adventure wooing princesses and fighting in tournaments.” (Pentiment (Obsidian 2022), Akt I)
Die proliferierende Serie an Abenteuern wird unter die beiden höfischen Begriffe des Frauendiensts und des Turniers subsumiert, zugleich aber wird dieser Inhalt auch bewertet. Andreas kommentiert: „The beauty of this book truly belies its ridiculous content. I’m surprised the abbey owns a copy“ (Pentiment (Obsidian 2022), Akt I). Und Illuminata antwortet darauf: “Benedictines should be dreaming of reconciliation with our Lord, not… lusty adventures!” (Abb. 3)
Abenteuererzählungen werden dezidiert als profane Verwirrung des Geistes stigmatisiert, eine Moralisierung, wie sie auch die forschungsgeschichtlich bedeutende Bewertung des Abenteuers bei Johann Georg Sulzer (1777) und Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1820–29; ed. 1835–38) geprägt hat.[46] Doch bereits in Mittelalter und früher Neuzeit ist eine klerikale Abenteuerkritik rekurrent; z.B. bei Martin Luther[47] oder in einer berühmten Anekdote des Zisterzienserabts Caesarius von Heisterbach. Dieser berichtet, dass er in den 1220er Jahren eine Erzählung von König Artus in seine Predigt eingestreut und dadurch die Aufmerksamkeit seiner vor sich hin dämmernden Mitbrüder gewonnen habe:
„Hört Brüder, hört, ich will Euch eine neue und große Geschichte erzählen! Es war einmal ein König, der hieß Artus.“ Nachdem er dies gesagt hatte, erzählte er nicht weiter, sondern sprach: „Seht, Brüder, Euer großes Elend! Als ich von Gott sprach, habt Ihr geschlafen; sobald ich aber Worte des Leichtsinns einflocht, seid Ihr aufgewacht und habt begonnen, mit gespitzten Ohren zuzuhören.“[48]
In der folgenden Kriminalhandlung von Akt I wird der Begriff des Abenteuers nicht mehr genannt und abenteuerliche, prozessuale Strukturformen werden durch retrospektiv-kriminologische Analysen ersetzt, die endlich zur Hinrichtung der ersten (unschuldigen) Person führen.[49]
In Akt II und III tritt die literarisch-intradiegetische Wortverwendung von ‚adventure‘ in den Hintergrund.[50] Stattdessen dient die Vokabel der Bezeichnung längerer Episoden, die nicht obligatorisch sind, aber relevante Wissensbausteine für die Lösung des ‚Falls‘, des jeweiligen makrostrukturellen Rätsels, bieten. Als Andreas Maler nämlich in Akt II nach sieben Jahren als erfolgreicher Künstler mit seinem Lehrling Caspar nach Tassing zurückkehrt, hat sich die Figur zwar biographisch zum arrivierten Malermeister weiterentwickelt, der Erzählgestus aber bleibt im Kern gleich. Wieder muss Andreas ein Verbrechen aufklären, in das er durch seine Freundschaft zum ermordeten Otto persönlich involviert ist, obgleich er mit den Rahmenbedingungen (Bauernaufstand, Flugblätter, Johannisfeier) kaum etwas zu tun haben will. Er wird abermals zur Reaktion gedrängt.
Diese Dominanz des Reagierens wird auch bei einer ‚abenteuerlichen‘ Passage deutlich. Denn der Protagonist entdeckt im Zuge seiner Nachforschungen ein verstecktes römisches Nymphaeum und stürzt – gemeinsam mit seinem Lehrling Caspar – bei der eingehenden Untersuchung in eine Höhle, die sich später als Teil des antiken Bewässerungssystems erweist. Nach einer vergleichsweise tristen und ereignislosen Durchquerung des unterirdischen (und im Falle des Aquädukts kurz auch oberirdischen) Kanalsystems geraten die beiden Eingeschlossenen schließlich wieder zu einem (verschütteten) Ausgang, wo sie die beiden Verdächtigen Hanna Bergeryn und Lenhardt Müller belauschen und wichtige Beweise erhalten.[51] Im Nachhinein wird dieser Weg durch das Höhlensystem, das eine gewisse Analogie zum klassischen ‚Dungeon‘ aufweist, vom jungen Caspar als „strange adventure“ bezeichnet und damit als seltsames, aufregendes und zugleich gefährliches Widerfahrnis ausgewiesen (Abb. 4).[52] Dies wiederholt die Prämisse, dass das Erlebnis erst durch dessen Erzählung zum Abenteuer wird, indem es die Möglichkeit des Todes und damit des tragischen Ausgangs abweist[53] und „das Geschick des Einzelnen durch die Artifizialität der Nacherzählung konstituiert.“[54] Das Abenteuer ist im „Spiel der arrangierten Kontingenz“ begründet.[55] Was aus der Figurenperspektive Caspars zuerst mit Angst um das eigene Leben konnotiert gewesen sein mag, wird in der Sicherheit der vertrauten Umgebung zum überstandenen ‚seltsamen Abenteuer‘.
Im dritten Akt schlägt diese bisher konstitutive Retrospektivität des Abenteuer-Erzählens um und wird zur konkreten Suche nach dem Abenteuer. Es ist jedoch signifikant, dass es nicht um seiner selbst willen gesucht wird, sondern um ein höheres Ziel zu erreichen, in diesem Fall, um historische Erkenntnisse zu erlangen, die der Aufarbeitung der eigenen Geschichte dienen. Dieses Ziel verfolgt Magdalene Druckeryn, die neue Protagonistin im letzten Akt von ‚Pentiment‘ mit quasi-archäologischen und speläologischen Verfahren. Denn im Zuge ihrer Nachforschungen über das antike Tassing führt sie auch eine Spur zur römischen Salzmine. Um in diese – ein weiteres Höhlensystem – zu gelangen, kann sie nun entweder die schalkhaften Zwillinge Apollo und Artemis bei einer ihrer Possen unterstützen, um dadurch an deren Erfahrungswissen zu partizipieren, oder aber sie fragt Baltasar, einen zugezogenen, wohlhabenden Erfinder, um Hilfe. Dieser attribuiert sogleich das Vorgehen als Abenteuer: “Hmm, to get into the salt mine, yes? You must be on quite the adventure.” (Abb. 5)
Zudem erwägt er eine technische Möglichkeit des Abstiegs:
Baltasar: „Ideally we could rig up a double pulley system to lower and raise yourself in the shaft… but that might take a while.“
Magdalene: „Well, I would like to go today if possible.“
Baltasar: „Of course, of course. Would a good length of rope suffice? I could brace against the wall of the mineshaft. Are you strong enough to support your own weight?“ […]
Baltasar: „Of course, of course! Here you go. Do be careful, though. Make sure the ropes are secure.“
Magdalene: „I will. Until later.“
Baltasar: „Good luck, Magdalene.“ (Pentiment (Obsidian 2022), Akt III)
Magdalene verwirft die Lösung per Flaschenzug („double pulley system“), da ihr die Umsetzung zu lange dauern würde; als alternatives Hilfsmittel erhält sie von Baltasar ein Seil. Dadurch wird das Vorgehen nicht vollständig abgesichert, sondern eine residuale Gefahr bleibt. Das Abseilen in die Finsternis steht mithin zwischen einem todesmutigen Sprung einer Heroine und einer stabsplanmäßig organisierten Erkundungsaktion. Es kommt zu keiner Eliminierung des Abenteuers infolge einer technischen Minimierung des Gefahrenpotentials, sondern allenfalls zu einer Reduktion des Risikos im Sinne einer ökonomischen Abwägungshaltung.[56] Magdalene berechnet ihr Risiko, letztlich ist das Ergebnis aber ihrer Entscheidung zuzurechnen.[57] Damit inkorporiert sie Elemente einer Form von Abenteuer, wie sie Mireille Schnyder als Signum des modernen Verständnisses (ab dem 18. Jahrhundert) konstatiert: „Die Sinngebung vom Ende wird durch eine Versicherung vom Anfang her abgelöst: Die âventiure wird so zum kalkulierbaren Risiko.“[58]
Vergleicht man nun die beiden Beispiele aus ‚Pentiment‘, so ist auffallend, dass in beiden genannten Fällen nicht die Figur selbst die Handlung als Abenteuer bezeichnet, sondern eine andere Figur, die dem Protagonisten oder der Protagonistin grundsätzlich wohlwollend gegenüber eingestellt ist: Der Lehrling Caspar bewertet aus der Retrospektive ein Erlebnis, an dem er selbst partizipierte, der gelehrte Freund Baltasar antizipiert einerseits ein objektives Risiko, andererseits eine psychische Grunddisposition der Protagonistin, ihren Drang zum Abenteuer.
Dieser Drang aber ist auf mehreren Ebenen ungewöhnlich und daher umso interessanter: Denn mit Magdalene erhält eine Frau die Rolle der Abenteurerin und füllt diese weit besser aus als der passiv-reagierende Andreas. Stereotype einer androzentrischen Dominanz des Abenteuers, wie sie (die griechische Antike ausgenommen) die Geschichte des Abenteuerromans prägten,[59] werden so unmittelbar unterlaufen, was zugleich die Vorurteile kontrastiv hervorheben, auf die Magdalene permanent reagieren muss, v.a. die vermeintlich fehlende Eignung der Frau für die (künstlerische) Arbeit und ihre Reduktion auf die Rolle der Ehefrau. Ein weiteres Genderstereotyp akzentuiert eine Einengung der Frau auf räumliche und soziale Stabilität.[60] Diese wird von Magdalene – zumindest während der Spielzeit – in der Beschränkung auf Tassing und seine unmittelbare Umgebung repräsentiert, zugleich emanzipiert sie sich aber davon. Denn ihr Weg führt sie zwar (vorerst) nicht in eine exotische Ferne, dafür aber unter intellektuellen, sozialen und produktionsästhetischen Herausforderungen in die Tiefen der Geschichte – so auch wörtlich in die verschütteten Schächte und Tunnel unter der prosperierenden frühneuzeitlichen Stadt. Dass Magdalene zudem aufgrund ihrer Abenteuerdisposition endlich auch die Grenzen ihres Herkunftsraums überwinden muss, wird am Ende des Spiels deutlich, als Magdalene Tassing in Richtung Prag verlässt und damit die zuvor gemachten Andeutungen realisiert. Sie äußert in einem Dialog kurz vor der Abschlusssequenz gegenüber Else Mülleryn: „Tassing is not the place for me. It’s past time to leave.“ Dabei repräsentiert Else einen alternativen Lebensweg, der aufgrund von Konventionen räumlich stabil blieb und so als Kontrastfolie zu Magdalene erscheint, indem sie sagt: „When I was younger, I often dreamed of traveling. Visiting the many kingdoms. But I’ve found my peace. Here and now, in Tassing. Even after all that happened…“ (Pentiment (Obsidian 2022), Akt III).
* * *
Ist ‚Pentiment‘ nun ein Adventure Game? Im Sinne der Gattungsgeschichte und im Anschluss an rezente Differenzierungen gewiss, denn Aufbau und Handling folgen letztlich den Gewohnheiten des Point-and-Click-Adventures. Zudem partizipiert das Spiel an etablierten Strukturen, die bis zum textbasierten ‚Adventure‘ (1975/77) und seinen wiederum vom Rollenspiel entlehnten Höhlensystemen (Dungeons) zurückreichen. Letztlich aber sind es nur diese Mikrostrukturen, die als Episoden an abenteuerlichen Narrativen Anteil haben, während der Großteil der Handlung von anderen Sujets dominiert wird. Auch intradiegetisch ruft das Spiel zwar explizit (in Akt I) Abenteuerplots auf, entwirft aber zugleich eine kritische Figureneinstellung und semantische Distanz. Bezeichnend ist schließlich, dass je nach Entscheidung der Spielenden gerade die Passagen, die (in Akt II und III) als Abenteuer bezeichnet werden und als ludische Umsetzung von Abenteuerhandlungen gelten könnten, nicht obligatorisch sind.
Gemäß der Differenzierung, die von Harald Haferland vorgeschlagen wurde, handelt es sich mithin in beiden untersuchten Stellen demnach um (ersetzbare) Episoden und nicht um (konzeptuell überschriebene und handlungsnotwendige) Module:
„Narrative Module übernehmen funktional spezifizierte Teilaufgaben in einem Plot. Sie können deshalb nicht weggelassen werden, ohne den Plot zu zerstören. Dies trifft für Episoden nicht zu.“[61]
Welchen Indizien Andreas oder Magdalene folgen, ist nicht relevant. Die einzelnen als Abenteuer ausgewiesenen Episoden sind austauschbar, sie sind hinreichende aber keine notwendigen Bedingungen für das detektivische Lösen der Rätsel. Im Gegensatz dazu sind die abschließenden Entscheidungsszenen – für einen Mörder, respektive ein Sujet im Wandbild – modular geordnet; diese sind für die Handlung notwendig, inhaltlich aber nicht eindeutig gefüllt. So ist es schließlich auch bezeichnend, dass die letzte Szene, welche eine Auflösung des Masterplots bietet und daher narrativ absolut notwendig ist, zwar in einem ‚klassischen‘ Dungeon situiert ist, aber gerade nicht als ‚adventure‘ bezeichnet wird.
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[1] Dazu später etwas mehr; vgl. Anm. 45.
[2] Vgl. Manuel Mühlbacher, A Narrative Poetics of Adventure with a Case Study on Its History in Medieval and Early Modern Romance Literature, in: Storyworlds: A Journal of Narrative Studies 12 (2020), S. 105–147, hier S. 107.
[3] So am Beispiel des ‚Lancelot en prose‘ bei Tzvetan Todorov, La Quête du Rêcit, in: Critique 25 (1969), S. 195–214. Zum selben Text auch Uwe Ruberg, Raum und Zeit im Prosa-Lancelot (Medium aevum 9), München 1965. Auf einer allgemeineren Ebene vgl. Michael Schwarzbach-Dobson, Vom Suchen und Finden der Aventiure im Artusroman, in: Aventiure. Ereignis und Erzählung, hrsg. von Michael Schwarzbach-Dobson und Franziska Wenzel (Beihefte zur Zeitschrift für deutsche Philologie 21), Berlin 2022, S. 83–108.
[4] Vgl. Hartmut Bleumer, Ereignis. Eine narratologische Spurensuche im historischen Feld der Literatur, Würzburg 2020, S. 113f.
[5] Vgl. Erich Auerbach, Mimesis. Dargestellte Wirklichkeit in der abendländischen Literatur, Basel/Tübingen 2001, S. 131; Michail M. Bachtin, Chronotopos, hrsg. von Michael C. Frank und Kirsten Mahlke, Frankfurt a.M. 2008, S. 80. Vgl. dazu auch Mühlbacher, A Narrative Poetics of Adventure (wie Anm. 2), S. 109 f. und Philip Reich und Oliver Grill, Das Abenteuer als Form des Außerordentlichen. Zur Einleitung, in: Ordnungen des Außerordentlichen. Abenteuer – Raum – Gesellschaft, hrsg. von Philip Reich und Oliver Grill (Philologie des Abenteuers 6), Paderborn 2023, S. IX–XL, hier v.a. S. XXIII und XXX.
[6] Vgl. Philippe Ménard, Problématique de l’aventure dans les romans de la table ronde, in: Arturus Rex, Bd. 2. Acta Conventus Lovaniensis 1987, hrsg. von Willy van Hoecke, Gilbert Tournoy und Werner Verbeke (Mediaevalia Lovaniensia 17), Leuven 1991, S. 89–119, hier S. 98f. und Bernhard Teuber, Figurationen des Begehrens und Figuren der Erzählung. Triebökonomien des Abenteuers im altfranzösischen und altoccitanischen Ritterroman mit Fokus auf dem anonymen Roman de Jaufre, in: Triebökonomien des Abenteuers, hrsg. von Elisabeth Hutter, Natalie Schuler, Wolfram Ette und Susanne Gödde (Philologie des Abenteuers 5), Paderborn 2022, S. 17–66, hier S. 20–23.
[7] Hartmann von Aue, Erec, hrsg. von Manfred Günter Scholz, übers. von Susanne Held, Frankfurt a.M. 2007,
[8] Dies wird in der – teils sehr hitzig geführten – Debatte zwischen „ludologists“ und „narratologists“ deutlich. Dabei ist aber anzumerken, dass sich auch die Ludolog*innen schon früh eher für eine Erweiterung der Blickwinkel als eine Einschränkung der Narrativität der Games eingesetzt haben. Für einen Überblick mit einer rekonziliatorischen Tendenz vgl. Gonzalo Frasca, Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place, Ludology.org 2003, http://www.ludology.org/articles/frasca_levelUP2003.pdf. Für eine eigene Narratologie/Ludologie des Computerspiels (eher jedes einzelnen Vertreters) vgl. Fotis Jannidis, Event-Sequences, Plots and Narration in Computer Games, in: The Aesthetics of Net Literature. Writing, Reading and Playing in Programmable Media, hrsg. von Peter Gendolla und Jörgen Schäfer (Medienumbrüche 16), Bielefeld 2007, S. 281–305. Ich danke Stephan Packard (Köln) für seine erweiternden Hinweise und präzisierenden Korrekturen zu diesem Beitrag.
[9] Vgl. Hans-Joachim Backe, Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung, Würzburg 2008, S. 20; Clara Fernández-Vara, The tribulations of adventure games: Integrating story into simulation through performance, Atlanta 2009 und Anastasia Salter, What Is Your Quest? From Adventure Games to Interactive Books, Iowa City 2014, S. 33–53.
[10] Vgl. z.B. Britta Neitzel, Involvement, in: Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher, Wiesbaden 2018, S. 219–234.
[11] Einen ‚iconic turn‘ in den Game Studies proklamierte Thomas Hensel, Das Spielen des Bildes. Für einen Iconic Turn der Game Studies, in: MEDIENwissenschaft. Rezensionen 3 (2011), S. 282–293.
[12] Vgl. Franziska Ascher, Erzählen im Imperativ. Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen (Populäres Mittelalter 2), Bielefeld 2021, S. 107–110. Zum Verhältnis von Abenteuererzählen in mittelalterlichen Texten und Games vgl. ferner Ralf Schlechtweg-Jahn, Familien in Gefahr. Abenteuerkonzepte im Videospiel Red Dead Redemption und im Artusroman Widuwilt, in: Aventiure und Eskapade. Narrative des Abenteuerlichen vom Mittelalter zur Moderne, hrsg. von Jutta Eming und Ralf Schlechtweg-Jahn (Transatlantische Studien zu Mittelalter und Früher Neuzeit 7), Göttingen 2017, S. 235–258, hier S. 236–242.
[13] Mela Kocher, The Ludoliterary Circle. Analysis and Typology of Digital Games, in: The Aesthetics of Net Literature. Writing, Reading and Playing in Programmable Media, hrsg. von Peter Gendolla und Jörgen Schäfer (Medienumbrüche 16), Bielefeld 2007, S. 107–120, hier: S. 111.
[14] Siehe die Zusammenfassung in Aaron Reed, John Murray und Anastasia Salter, Adventure games. Playing the Outsider (Approaches to Digital Game Studies 7), New York [u.a.] 2020, S. 6.
[15] Thomas Apperley, Genre and Game Studies. Toward a Critical Approach to Video Game Genres, in: Simulation & Gaming 37 (2006), S. 6–23, hier S. 6 und 17; hier auch mit Bezug zum analogen oder Pen-and-Paper-Rollenspiel wie ‚Dungeons & Dragons‘. Zur idiosynkratischen (oder eher strukturellen?) Bedeutung dieses Spiels für die Entwicklung des Adventure-Game-Genres siehe unten. Für einen narratologischen und zudem komparatistischen Zugriff, der die mittelalterliche Epik mit dem modernen Computerspiel engführt und dabei nicht zuletzt auf die strukturbildende Bedeutung des Abenteuers hervorhebt, vgl. Ascher, Erzählen im Imperativ (wie Anm. 12), v.a. S. 20–27 und 93–114.
[16] William Crowther und Don Woods, Adventure, USA 1975/76. Vgl. Jonathan Lessard, Adventure Before Adventure Games: A New Look at Crowther and Woods’s Seminal Program, in: Games and Culture 8 (2012), S. 119–135, hier S. 123 und Dennis G. Jerz, Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther’s Original Adventure in Code and in Kentucky, in: Digital Humanities Quarterly 1 (2007); online: http://digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009.html1%20sur; Übertragung portiert von Arthur O’Dwyer hier: https://quuxplusone.github.io/Advent/index.html.
[17] Siehe Mary A. Buckles, Interactive fiction: The computer storygame Adventure, PhD-thesis, University of California, San Diego 1985, S. 65–103.
[18] Crowther resümiert 1994 in einem Interview: “Meanwhile, we had been playing Dragons & Dungeons game. You know these role model, role playing games at the Dave Walden’s house, and so I thought, ‚Gee, I’d make a computer version of the Dragons & Dungeons game,‘ and that turned out to be Adventure”; William Crowther, Interview mit Katie Hafner 1994; online: http://www.archive.org/details/WillCrowtherInterview. Vgl. dazu mit weiteren Belegen Lessard, Adventure (wie Anm. 16), S. 126–129.
[19] Vgl. Jerz, Colossal Cave (wie Anm. 16), passim, mit einer Parallelisierung von Text und Bild. Eine intrikate Beziehung fiktionaler Lizenzen und faktualer Geltungsansprüche ist auch für das Abenteuer-Erzählen elementar. Vgl. dazu Robert Stockhammer, „Real Adventure“: Abenteuergeschichten, nicht aus dem Geschichtenbuch. Jack London im Kielwasser Herman Melvilles und anderer, in: Ordnungen des Außerordentlichen. Abenteuer – Raum – Gesellschaft, hrsg. von Philip Reich und Oliver Grill (Philologie des Abenteuers 6), Paderborn 2023, S. 403–419.
[20] Vgl. Lessard, Adventure (wie Anm. 16), S. 130 und Adventures Special Teil I: Wie alles begann, in: PC Joker. November 1996, S. 44–47, hier S. 44.
[21] Lessard, Adventure (wie Anm. 16), S. 129–132.
[22] Textzitat aus ‚Adventure‘ 1975/77; Herv. Ph. R. Dies ist im Übrigen einer von wenigen Belegen für das Wortfeld ‚adventure‘/‚adventurerer‘. Eine intermediale Analyse des Abenteuerlichen in ‚Adventure‘ bietet Hanns Christian Schmidt: Der große böse Wolf in New York. Zur Konstruktion medienübergreifender Abenteuerwelten im Computerspiel, in: Aventiure und Eskapade. Narrative des Abenteuerlichen vom Mittelalter zur Moderne, hrsg von Jutta Eming und Rald Schlechtweg-Jahn (Transatlantische Studien zu Mittelalter und Früher Neuzeit 7), Göttingen 2017, S. 217–233, hier S. 220–223.
[23] Vgl. Ron Mitchell und Scott Adams, Adventuring with the Atari, in: Antic 2 (1983), S. 12–14.
[24] Vgl. Reed/Murray/Salter, Adventure games (wie Anm. 14), S. 39.
[25] Vgl. Volker Klotz, Abenteuer-Romane. Eugène Sue, Alexandre Dumas, Gabriel Ferry, Sir John Retcliffe, Karl May, Jules Verne, Reinbek bei Hamburg 1989 oder Martin B. Green, Seven Types of Adventure Tale. An Etiology of a Major Genre, University Park, Pa. 1991.
[26] Mitchell, Adventuring (wie Anm. 23), S. 12.
[27] Oliver Castendyk, Marktdaten, in: Handbuch Gameskultur, hrsg. von Olaf Zimmermann und Felix Falk, Berlin 2020, S. 226–229, hier S. 226., resümiert: „Die weltweiten Umsätze mit Games sind hoch. Im Jahr 2018 wurden sie vom Marktforschungsunternehmen Newzoo auf rund 135 Milliarden US-Dollar geschätzt. Ein sehr erfolgreicher Titel wie der Ego-Shooter ‚Call of Duty: Black Ops‘ (2010) wurde allein am ersten Tag 5,6 Millionen Mal verkauft und erreichte innerhalb von sechs Wochen weltweite Umsätze von einer Milliarde US-Dollar. Damit sind Top-Seller im Games-Bereich durchaus in einer Liga mit weltweiten Blockbustern“.
[28] Buckles, Interactive fiction (wie Anm. 17), S. 1. Ein neueres Plädoyer für das Computerspiel als Literaturgattung hält Lena Falkenhagen, Literatur, in: Handbuch Gameskultur, hrsg. von Olaf Zimmermann und Felix Falk, Berlin 2020, S. 73–78, hier S. 75.
[29] Nico Nolden, Geschichte, in: Handbuch Gameskultur, hrsg. von Olaf Zimmermann und Felix Falk, Berlin 2020, S. 38–44, hier S. 39; vgl. auch Reed/Murray/Salter, Adventure Games (wie Anm. 14), S. 4f.
[30] Indem die Schrifttype je nach (vom Avatar zugeschriebenem) Bildungshintergrund der sprechenden Figur angepasst wird, gewinnt das geschriebene Wort zudem soziale Evidenz. Vgl. dazu auch den Beitrag von Jennifer Schild und Pascal Marc Wagner in diesem Band.
[31] Der Begriff, der in der Kunstgeschichte mitunter diffus verwendet wird, scheint seinen Erstbeleg als „Il Petimento“ im „Dictionnaire portatif“ von Antoine-Joseph Pernety (Paris 1757, S. 364f.) zu haben. In der deutschen Übertragung von 1764 heißt es dazu: „Bereuung, (il Pentimento) eine Zeichnung, in welcher auf verschiedene Arten gewendete Köpfe, doppelte Arme, von ungefähr nebeneinander gesetzte Füsse anzutreffen sind, um diejenige Art zu wählen, die sich am besten schickt“ (Des Herrn Pernety Handlexikon der Bildenden Künste […] Aus dem Französischen übersetzt, Berlin 1764, S. 26). Ein ähnliches Phänomen wird noch 1741 von M. Robin in der „Encyclopédie méthodique“ als repentir gefasst (Encyclopedie methodique. Beaux-Arts, Paris 1741, Bd. 2, S. 252); in italienischen Lexika fehlt der Begriff. Vgl. dazu auch Françoise Viatte: “Weaving a Rope of Sand”, übers. von Roland Racevskis, in: Yale French Studies 89 (1996), S. 85–102, hier S. 89f.
[32] Siehe dazu oben die Ausführungen im ersten Kapitel.
[33] Vgl. Jutta Eming und Ralf Schlechtweg-Jahn, Einleitung. Das Abenteuer als Narrativ, in: Aventiure und Eskapade. Narrative des Abenteuerlichen vom Mittelalter zur Moderne, hrsg. von dens., Göttingen 2017, S. 7–34, hier S. 22; Michael Schwarzbach-Dobson und Franziska Wenzel, Aventiure. Ereignis und Erzählung – Präliminarien, in: Aventiure. Ereignis und Erzählung, hrsg. von dens., Berlin 2022, S. 7–27, hier S. 8 und 19; Martin von Koppenfels, Manuel Mühlbacher, Einleitung, in: Abenteuer. Erzählmuster, Formprinzip, Genre, hrsg. von dens., Paderborn 2019, S. 1–16, hier S. 5; Grill/Reich, Das Abenteuer als Form (wie Anm. 5), S. XVIf.
[34] Bachtin, Chronotopos (wie Anm. 5), S. 12f.
[35] Ebd., S. 23. Zur weiteren Einordnung der räumlichen Extensität und ihrem Bezug zum Zeitregime vgl. Reich/Grill, Das Abenteuer als Form (wie Anm. 5), S. XVIf.
[36] Vgl. Robert Stockhammer, Kartierung der Erde. Macht und Lust in Karten und Literatur (Bild und Text), Paderborn, München 2007, S. 62 und Matthias Bauer, Vermessung der Gefahrenzone. Zur Konfiguration von Abenteuer und Alltag in Literatur und Film, in: Ordnungen des Außerordentlichen. Abenteuer – Raum – Gesellschaft, hrsg. von Philip Reich und Oliver Grill (Philologie des Abenteuers 6), Paderborn 2023, S. 91–123, hier S. 112–114.
[37] Piranha Bytes (leitender Entwickler Mike Hoge), Gothic, Deutschland: Shoebox 2001.
[38] Die (paradigmatische) Episodenreihe ist dabei meist in ein verbindendes Erzählsyntagma eingeordnet. Vgl. allgemein Mühlbacher, A Narrative Poetics of Adventure (wie Anm. 2), S. 111f., mit Bezug zu Texten des Mittelalters vgl. ferner Bernhard Teuber, Yvain, der Löwenritter. Die Geburt des Abenteuers in der mittelalterlichen Erzählliteratur, in: Glücksritter. Risiko und Erzählstruktur, hrsg. von Wolfram Ette und Bernhard Teuber (Philologie des Abenteuers 3), Paderborn 2021, S. 1–26, und Florian Kragl, Episodisches Erzählen – Erzählen in Episoden. Medientheoretische Überlegungen zur Systematik, Typologie und Historisierung, in: Diegesis. Interdisziplinäres E-Journal für Erzählforschung 6 (2017), S. 176–197.
[39] Es ist anzumerken, dass das Spiel aufgrund seiner guten und sehr variationsreichen Übersetzung sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch zitierfähig ist. Das Wort „adventure“ wird durchweg direkt mit ‚Abenteuer‘ übersetzt. Zu den Übersetzungen von ‚Pentiment‘ vgl. Beitrag Schild/Wagner in diesem Band.
[40] Vgl. Zur Wortgeschichte auch Klaus-Peter Wegera, „mich enhabe diu âventiure betrogen“: ein Beitrag zur Wort- und Begriffsgeschichte von âventiure im Mittelhochdeutschen, in: Das Wort – Seine strukturelle und kulturelle Dimension, hrsg. von Vilmos Ágel, Andreas Gardt, Ulrike Haß-Zumkehr und Thorsten Roelcke, Berlin 2002, S. 229–244, hier S. 233; Hartmut Bleumer, Im Feld der âventiure. Zum begrifflichen Wert der Feldmetapher am Beispiel einer poetischen Leitvokabel, in: Im Wortfeld des Textes. Worthistorische Beiträge zu den Bezeichnungen von Rede und Schrift im Mittelalter, hrsg. von Gerd Dicke, Manfred Eikelmann und Burkhard Hasebrink (Trends in Medieval Philology 10), Berlin/Boston 2011, S. 347–368, hier S. 347; Schwarzbach-Dobson/Wenzel, Aventiure (wie Anm. 3).
[41] Dass eine italienische Übersetzung des Eulenspiegel-Buches im 16. Jahrhundert existierte, ist zwar grundsätzlich möglich, wird in der Forschung aber bezweifelt, da kein Exemplar überliefert ist. Vgl. dazu Luigi Tacconelli: Das Eulenspiegel-Buch Botes in Italien, in: Eulenspiegel-Jahrbuch 31 (1991), S. 25–29.
[42] Obsidian Entertainment: ‚Pentiment‘ (Xbox und PC), Irvine, CA: Xbox Game Studios 2022, https://pentiment.obsidian.net/. Im Folgenden im Fließtext als ‚Pentiment‘ bzw. als Verweis Pentiment (Obsidian 2022) mit Angabe des jeweiligen Akts.
[43] Vgl. dazu den Beitrag van Beek in diesem Band.
[44] Andrea da Barberino: Il Guerrin meschino, Padua: Bartholomeo de Valdezoccho & Martin de Septem Arboribus 1473 (GW 1643; Digitalisat: München, BSB, 2 Inc.c.a. 218; urn:nbn:de:bvb:12-bsb00065231-0). Während Andrea da Barberino zu den erfolgreichen Autoren seiner Zeit zählte und als Quelle für die späteren Abenteuerromane „Morgante“ von Luigi Pulci, „Orlando Innamorato“ von Matteo Maria Boiardo und „Orlando Furioso“ von Ludovico Ariosto angesehen wurde, ist er heute nahezu unbekannt. Zumindest sind die meisten seiner Werke mittlerweile in einer modernen Edition zugänglich. Vgl. dazu Rasha al Owaidi, La letteratura cavalleresca e il mondo arabo. Il caso di Andrea da Barberino. Regesto e studio critico, Firenze 2021, S. 11f.
[45] Diese Textgruppe wurde treffend auch als „chanson d’aventures“ bezeichnet; vgl. William W. Kibler, La ‘chanson d’aventures’, in: Essor et fortune de la Chanson de geste dans l’Europe et l’Orient latin. Bd. 2, hrsg. von Alberto Limentani, Modena 1984, S. 509–515.
[46] Vgl. Oliver Grill und Brigitte Obermayr, Einleitung, in: Abenteuer in der Moderne, hrsg. von Oliver Grill und Brigitte Obermayr (Philologie des Abenteuers 2), Paderborn 2020, S. 1–14, hier S. 3f.
[47] Zur ambivalenten Sicht bei Luther vgl. Markus Mühling: „Gott ist abenteuerlich in den Höhen“. Luthers Theologie des Abenteuers, in: Kerygma und Dogma 68 (2022), S. 228–249.
[48] Caesarius von Heisterbach, Dialogus Miraculorum; Dialog über die Wunder, hrsg. und übers. von Nikolaus Nösges und Horst Schneider, 5 Bde., Turnhout 2009, Bd. 2, Kap. 36; S. 760–763, hier S. 762f.: Audite, fratres, audite, rem vobis novam et magnam proponam. Rex quidam fuit, qui Artus vocabatur.“ Hoc dicto, non processit, sed ait: „Videte, fratres, miseriam magnam. Quando locutus sum de Deo, dormitastis; mox ut verba levitatis inserui, evigilantes erectis auribus omnes auscultare coepistis.
[49] Einzuwenden wäre, dass die beiden Schemata meist komplex verflochten sind, wie z.B. in den ‚Adventures of Sherlock Holmes‘ (ab 1891). Gleichwohl lässt sich eine idealtypische Differenzierung anhand der zeitlichen Orientierung treffen; während sich der analytische Detektivroman auf das vergangene Geschehen richtet, ist der Abenteuerroman auf das zukünftige (im Sinne von zu-kommende) Widerfahrnis ausgerichtet.
[50] Allenfalls implizit wird die Abenteuerliteratur in Akt II adressiert, als Andreas in Akt II beim Ausverkauf der Bücher aus der Kiersauer Abtei eine Handschrift des ‚Parzival‘ Wolframs von Eschenbach erwirbt, um es der kleinen Magdalene zu schenken. Auch wenn der Artus- und Gralsroman nicht explizit als Abenteuergeschichte bezeichnet wird, ist es doch auffallend, dass Illuminata über die Auswahl erstaunt ist und das Buch für ein ungeeignetes Geschenk für ein Kind hält. Wenn man sich als Spieler*in hingegen für diese Option und nicht für ein anderes Buch entscheidet, hat dies Folgen für die Protagonistin von Akt III. Denn Magdalene erhält in diesem Fall die grundsätzlich literaturaffine Charaktereigenschaft „Myths and Legends“.
[51] Erst am Ende wird der Weg durch das Tunnelsystem mithin für den Plot relevant.
[52] Bei Dungeons handelt es sich um typische Elemente im Pen-and-Paper-Role-Playing Game (siehe ‚Dungeons & Dragons‘) oder auch in Adventure Games (siehe „Adventure“), da diese durch eine visuelle Komplexitätsreduktion und Stereotypie leicht imaginiert und präsentiert werden können, andererseits nahezu indefinit remodellierbar sind. Vgl. dazu Joris Dormans, Emergence, in: The Routledge companion to video game studies, hrsg. von Mark J. Wolf und Bernard Perron, New York, London 2016, S. 427–433, hier S. 431f.
[53] Vgl. Vladimir Jankélévitch, L’aventure, l’ennui, le sérieux, hrsg. von Laure Barillas, Pierre-Alban Guinfolleau und Frédéric Worms, Paris 2017, S. 19–21.
[54] Mireille Schnyder, Sieben Thesen zum Begriff der âventiure, in: Im Wortfeld des Textes. Worthistorische Beiträge zu den Bezeichnungen von Rede und Schrift im Mittelalter, hrsg. von Gerd Dicke, Manfred Eikelmann und Burkhard Hasebrink (Trends in Medieval Philology 10), Berlin/Boston 2011, S. 369–376, hier S. 369.
[55] Martin von Koppenfels, Eine kurze Einführung in das Glücksrittertum, in: Glücksritter. Risiko und Erzählstruktur, hrsg. von Wolfram Ette und Bernhard Teuber (Philologie des Abenteuers 3), Paderborn 2021, S. XIII–XV, hier S. XIV.
[56] Es besteht eine Parallele zur technischen Absicherung des Abenteuers, die das ‚Erlebnis‘ zwar „wohliger“ machen und Risken reduzieren solle, aber auch nicht allzu weit gehen dürfe und so in Paradoxien zwischen Sicherheitsbedürfnis und Gefahrenexposition münde. Vgl. Nicolai Hannig und Hiram Kümper, Abenteuer. Paradoxien zwischen Sicherheit und Ausbruch, in: Abenteuer. Zur Geschichte eines paradoxen Bedürfnisses, hrsg. von Nicolai Hannig und Hiram Kümper, Paderborn 2015, S. 11–52, hier S. 21.
[57] Vgl. Niklas Luhmann, Soziologie des Risikos, Berlin, New York 1991, S. 31–35. Luhmann sieht in der grundsätzlichen Berechenbarkeit und der (beobachtbaren) Zurechenbarkeit zu einer Person zentrale Unterscheidungskriterien von Gefahr und Risiko.
[58] Schnyder, Sieben Thesen (wie Anm. 54), S. 375; Siebente These. Dass aber auch der mittelalterlichen âventiure das Risiko nicht fern ist, zeigt Susanne Reichlin, Risiko und âventiure. Die Faszination für das ungesicherte Wagnis im historischen Wandel, in: Kulturen des Risikos im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit, hrsg. von Benjamin Scheller (Schriften des Historischen Kollegs Kolloquien 99), Berlin, Boston 2019, S. 13–32, hier S. 13–16.
[59] Vgl. zur modernen Popkultur Mark Gallagher, Action Figures. Men, Action Films, and Contemporary Adventure Narratives, New York 2006, S. 1–9, zum Roman des 19./20. Jahrhunderts Green, Seven Types of Adventure (wie Anm. 25), S. 2–4, und zur Vormoderne Jutta Eming, Die Abenteuerin. Historische Umrisse einer problematischen Figur, in: Glücksritter. Risiko und Erzählstruktur, hrsg. von Wolfram Ette und Bernhard Teuber (Philologie des Abenteuers 3), Paderborn 2021, S. 27–51; relativierend zu diesem Befund unter Verweis auf die Destruktion von maskulinen Performanzmodelle vgl. Mühlbacher, A Narrative Poetics of Adventure (wie Anm. 2), S. 116.
[60] Siehe Simone de Beauvoir, Das andere Geschlecht. Sitte und Sexus der Frau, übers. von Eva Reichel-Mertens und Fritz Montfort, Reinbek 1981, S. 572; vgl. auch Eming, Die Abenteuerin (wie Anm. 59), S. 30f.
[61] Harald Haferland, Konzeptuell überschriebene Module im volkssprachlichen Erzählen des Mittelalters und ihre Auflösung, in: Beiträge zur mediävistischen Erzählforschung 1 (2018), S. 109–193, hier S. 118.
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Empfohlene Zitierweise/Suggested Citation: Philip Reich, Die Suche nach dem Abenteuer im Adventure Game. Zur Gestaltung eines narrativen Musters in ‚Pentiment‘, in: Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment, hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 140–159, DOI: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32388.
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Philip Reich (4. September 2024). Die Suche nach dem Abenteuer im Adventure Game. Mittelalter. Abgerufen am 11. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/128wh
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